digitale Bildkultur

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transmediale: digitale Bildkultur

Andreas Broeckmann

(Vortragsmanuskript, FH Krefeld, 28. April 2004)


(VHS) * Oliver Whitehead (FI/UK): mind's eye (1998)


1. (Einleitung) Ich bedanke mich ganz herzlich für die freundliche Einladung hier an die Hochschule Niederrhein in Krefeld, und noch dazu im Rahmen dieser Reihe von Vorträgen anläßlich des Hochschuljubiläums sprechen zu dürfen.

Es ist mir auch deshalb ein besonderes Vergnügen, weil ich selber aus der Nähe von Kevelaer stamme, kaum vierzig Kilometer nördlich von hier, und Krefeld war in meinen Schülertagen die erste Stadt, die man mit dem Zug leicht erreichen konnte; für uns damals ein Tor zur Welt! Die Seidenstadt Krefeld mit ihrer Textilindustrie verhieß die Erfahrung von bürgerlichen Schmuck und Schönheit, einen Sinn für Form und Gestaltung, den es zwischen Geldern und Uedem nicht zu geben schien.

Dass die Krefelder Hochschule mich heute zu einem Vortrag über die 'digitale Bildkultur' eingeladen hat, zeigt, dass die Frage danach, wie sich der Aufgabenbereich der Hochschule im Zeitalter digitaler Technologien verändert, hier durchaus virulent ist. - Es bedeutet wahrscheinlich Eulen nach Athen tragen, aber ich sag's doch: Wie viele von Ihnen wissen, stand die Textilindustrie ganz ursprünglich an der Wiege der Computertechnologie. Auch wenn die Computertechnik im 20. Jahrhundert maßgeblich durch militär- und verschlüsselungstechnologische Forschungen vorangetrieben wurde, so war es im 19. Jahrhundert doch das industrielle Weben von Stoffen, für das das Konzept der Software entwickelt wurde. Ada Lovelace, Partnerin des englischen Ingenieurs Charles Babbage, schrieb für dessen Maschinen den Code, in Anlehnung an die Muster-Codierungen für den halb-automatischen Webstuhl. Dass sie dies in England tat, war reiner Zufall, und ich bin sicher, dass ein gewiefter Historiker mit Krefelder Lokalpatriotismus eine direkte Ursprungslinie für Lovelaces Software auch hierher wird ziehen können.

Interessant ist an dieser virtuellen Vorgeschichte auch, dass diese Hochschule immer schon eine enge Verbindung hergestellt hat zwischen der gestalterischen Form und der sie ausführenden Technologie. Diese Frage nach dem Verhältnis von Bild und Technologie stellt sich besonders dringend angesichts der heute so weitgehenden Abhängigkeit der Bildproduktion von digitalen Technologien, und zwar auf fast allen Ebenen dieser Produktion. Deshalb gehört die Frage nach dem Stand der angewandten digitalen Bildkultur der Gegenwart zu den Kernfragen einer Hochschule, die heute KünstlerInnen und GestalterInnen ausbildet.


2. (Bildbegriff) Von welchem Bildbegriff wollen wir ausgehen? Wenn man in Nachschlagewerke wie das Grimmsche Wörterbuch oder das Historische Wörterbuch der Philosophie sieht, so stellt man schnell fest, dass es eine lange und uneinheitliche Behandlungen des Bildbegriffs gibt. In der europäischen Kultur geht das von alttestamentarischen Abbilddiskussionen, über Thomas von Aquin, die Bilderstürmer, Reformation und Gegenreformation, bis hin zur Moderne mit ihrem autonomen Kunstbegriff und, beispielsweise, den Gesten von Duchamp und Warhol. Mal ist das Konzept 'Bild' eng assoziiert mit dem Abbild Gottes, dann ist es vom Menschen hergestelltes Porträt, und dann wieder reine Idee und Vorstellungsbild. Ich verkürze das hier absichtlich, da es mir an dieser Stelle lediglich darum geht zu vermitteln, daß es zahlreiche, oft widersprüchlich Bildbegriffe gibt, die bis heute in Diskussionen mitschwingen und zu ebenso zahlreichen Mißverständnissen führen.

Was sich jedoch aus meiner Sicht als dominante Auffassung hält, ist die aus hermeneutischer Tradition stammende Vorstellung vom Bild als einem Objekt der Wahrnehmung, das sich dem menschlichen Blick darbietet und über seine reine materielle Gegebenheit hinaus Sinn vermittelt. Gottfried Boehm spricht vom Zusammenspiel der grenzsetzenden und die Materialität fixierenden Arbeit des Künstlers mit der Arbeit des Blicks, die gemeinsam das Bild hervorbringen. Bild bleibt hier ein sein eigenes Medium übersteigendes Wahrnehmungsobjekt, Zitat, "als dessen minimales Definiens wir die gleichzeitige Wahrnehmbarkeit von Darstellungsebene und Dargestelltem, von medialer Prämisse und ikonischer Formung nennen können." (Boehm in Spielmann/Winter 1999, S.173) Der Blick ist hiernach nicht nur die Form der Aneignung, sondern letztlich auch die eigentliche Bedingung des Bildes. Hans Belting schreibt, Zitat: "Ohne unseren Blick (ohne unser Bewußtsein) wären die Bilder etwas anderes oder gar nichts. Zwar empfangen wir Bilder der Welt oder solche im sozialen Raum von außen, aber wir machen sie zu unseren eigenen Bildern, sowohl im kollektiven wie im persönlichen Sinne." (Belting in Belting/Kamper 2000, S.7)

Ich halte diese Definition, die Kopplung von Blick und Bild, für sinnvoll, nicht zuletzt, weil sie eine mehr oder weniger deutliche Markierung des Bildbegriffs möglich macht. Interessanterweise könnte sich die Kulturkritik unter dieser Prämisse von dem Lamento über die angebliche Flut der Bilder dem Zwillingsphänomen zuwenden, nämlich dem Strömen der Blicke. Die Generation der, sagen wir, unter 30-jährigen ist ganz selbstverständlich mit zehn und mehr Fernsehprogrammen aufgewachsen und mit den rasanten Tunnelfahrten der Computerspiele. Diese Generation bestimmt in zunehmendem Maße die Gegenwartskultur und entwirft neue ästhetische Muster. Sie hat vielleicht Schwierigkeiten mit der Langsamkeit der Gemälde, aber das genussvolle und erkenntnisbildende Strömen und Treiben der Blicke ist ihr schwerlich vorzuwerfen.

Freilich stellt sich in dieser neuen, beschleunigten Ökonomie der Blicke die Frage nach der gesellschaftlichen Bedeutung der Bildproduktion. Der Rotterdamer Philosoph Henk Oosterling betont in diesem Zusammenhang die Kraft der Bilder, kollektive Verlangen einzufangen und Sinn zu stiften. Oosterling fügt die entschieden politische Frage an, wie es heute noch zu Bildern kommen kann, die ein solches kollektives Verlangen zum Ausdruck bringen. - Ich komme später auf diesen Punkt zurück.

Schauen wir uns jetzt die ästhetische Produktion unserer Zeit etwas genauer an. Vor einiger Zeit war ich bei einem Freund zu Besuch, dessen Treppenhaus in Berlin-Prenzlauer Berg in den ersten beiden Etagen von oben bis unten mit Tags und Graffiti übersät ist. Ab der zweiten Treppe wird es dünner, und man kann sich vorstellen, wie die Jugendlichen unten klingeln, ins Haus laufen, eine freie Stelle suchen, ihr Zeichen setzen, und dann schnell wieder verschwinden. Wenn man diese Wände abnehmen würde und in einen Galerieraum platzierte, käme eine Mischung zwischen Pollock und Basquiat heraus, aber wir wissen alle, dass die meisten dieser Wände bleiben werden, wo sie sind, und entweder sie werden zum Leidwesen der Zeichner übermalt, oder sie bleiben zum Leidwesen der Bewohner wie sie sind.

Ich möchte diese Tags im Treppenhaus als Beispiel nehmen für die Grenzenlosigkeit unserer visuellen Umgebungen. Was Leute wie Boehm und Belting wirkliche Bilder nennen, tritt zurück zugunsten von heterogenen, fraktalen und grenzenlosen Wahrnehmungserfahrungen. Denken Sie an die vorbeifliegenden Bilder in Oliver Whiteheads Video 'Mind's Eye' (1999), das wir eben gesehen haben, oder an eine simple Suche im World Wide Web, bei der Sie mit all diesen Bildern, Bannern, Buttons und Frames konfrontiert werden. Stellen Sie sich die Bild-Erfahrung vor, die Sie haben, wenn Sie einen ganzen Abend vor dem Fernseher sitzen, zappend von einem Kanal zum anderen, bis weit nach Mitternacht. Oder denken Sie an die fließenden Übergänge von Postern, Flyern, Websites, Magazinen, Clubevents, CDs, MP3-Dateien.

Das Bild im strengeren Sinne ist, wie eben beschrieben, charakterisiert durch räumliche Begrenztheit, mediale Fixierung und zeitliche Permanenz. Den Gegenentwurf hierzu bietet die ästhetische Produktion mit digitalen Medien, in der Nicht-Lokalität, Zeitfluß und Intermedialität zu unausweichlichen Faktoren werden. Was wir auf dem Bildschirm sehen ist ein Flackern, die zeitweilige Visualisierung eines numerischen Codes in kontinuierlicher algorithmischer Permutation.

Lassen Sie mich in diesem Zusammenhang zwei Aspekte hervorheben, die die künstlerische Arbeit mit digitalen Medien entscheidend beeinflußt haben, nämlich die Rolle der Zeit und die Verschiebung vom Bildobjekt zum Interface, zur interaktiven Schnittstelle. Schon 1987 beschreibt Peter Weibel diese Transformation des künstlerischen Gestaltungsraumes: "Das elektronische Bild ist (...) per se beschleunigtes Bild, weil es als Produkt von Tele-Tachyonik, Techno-Zeit und Techno-Raum zwangsläufig polychronische Zeit und polytopischen Raum kennt. Da wir aber wissen, daß der Techno-Raum ein temporalisierter Raum ist, wird die Zeit zum hauptsächlichen Gestaltungsmoment." (Weibel 1987, p.119) Wie die Musik ist die digitale Kunst eine Zeitkunst, die sich der anschauenden Festlegung unablässig entzieht. Sie ermöglicht die Koppelung unterschiedlicher Medien und verschiedener aktiver und passiver Teilnehmer in partizipatorischen und interaktiven Anlagen.

Der französische Medientheoretiker Edmond Couchot spricht davon, daß Bild, Subjekt und Objekt, die vorher streng voneinander zu scheiden waren, in derartigen interaktiven Anlagen miteinander verschaltet werden, daß sie einander "absorbieren und hybridieren, mit anderen Worten: kommutieren. (...) Es sind aus der Reihe tanzende, enthierarchisierte Entitäten, die einander entfließen, ihre Identitäten verquicken, sich wechselseitig durchdringen und anstecken." (Couchot in Spielmann/Winter 1999, S.79) Die neue ästhetische Produktion entwirft laut Couchot eine 'Schnittstellen-Subjektivität' (S.82), das heißt ein Handeln, Kommunizieren und Interagieren an den heterogenen Berührungspunkten und -flächen zwischen unterschiedlichen medialen, technologischen und sozialen Systemen.


Ich habe meinen Vortrag begonnen mit Oliver Whiteheads Video mind's eye, das den schweifenden Blick aus einem Vorortzug auf die vorbeifliegenden Graffitis verbindet mit einem Maschinendiskurs über Begriffe, die mit menschlicher Kreativität zu tun haben. Ich biete Ihnen dieses Band an als Vignette für eine neue Bildkultur, oder, wenn Sie es gern etwas kleiner haben, als Indiz für einige neue, typische Parameter der heutigen Gestaltung von Bildern; dazu gehören Serialität, eine offene lineare Struktur, der wiederholende Verweis auf subkulturelle Zeichen, und der nachlässige, im ständigen Understatement sich bewegende Umgang mit diesen Zeichen, als ginge es um ein quasi-musikalisches Sampling der Graffitis und Tags entlang der Bahnstrecke. - Auch die Videoarbeiten von Gudrun Kemsa, die hier in Krefeld lehrt und deren Arbeiten wir schon mehrfach in Berlin zeigen konnten, sind in diesem Zusammenhang zu nennen.

Ich will im Folgenden anhand von vier Beispielen künstlerische Arbeiten vorstellen, wie wir sie seit einigen Jahren bei der transmediale in Berlin zeigen und zur Diskussion stellen. Die Künstlerinnen und Künstler sind allesamt um die 30, stehen am Ende oder gerade eben jenseits ihrer Ausbildung an Hochschulen und Akademien, und repräsentieren eine Generation, in der unter dem Einfluss digitaler Medien die Fragen nach der Arbeit mit und an Bildern neu gestellt wird. Ich zeige diese Arbeiten auch in der Hoffnung, dass sich hieran einige Kompetenzen ausweisen lassen, die meines Erachtens heute zur Werkzeugkiste eines jungen Künstlers, einer jungen Gestalterin unbedingt dazu gehören.


3. (Kompetenzen 1: Code)
Als erstes zeige ich Ihnen eine Videoarbeit von HC Gilje und Kelly, zwei Künstler, die gemeinsam unter dem Namen 'Blind' firmieren. Hans Christian Gilje hat am Intermedia Department der Kunstakademie in Trondheim in Norwegen studiert und ist über ein Stipendium nach Berlin gekommen, wo er gegenwärtig sein Basislager hat. Gilje arbeitet als Videokünstler schon seit Jahren mit Tanzgruppen und Musikern zusammen und hat sich darauf spezialisiert, Live-Videobilder zu deren Performances zu entwicklen. Die neueren Computergenerationen machen eine Bearbeitung von Videobildern in Echtzeit möglich - anders als noch vor zehn Jahren, als Videomaterial für solche Performances immer vorab produziert werden musste. Jetzt kann der Künstler während der Live-Performance ständig auf die Musik beziehungsweise auf die Bewegungen der Tänzer reagieren, und es kann sich ein echter, dynamischer Dialog zwischen beiden entwickeln.

HC Gilje ist auch Mitglied der Gruppe '242.pilots', einem Live-Video-Trio, in dem er gemeinsam mit Lukasz Lysakowski und Kurt Ralske auftritt und das im Wettbewerb der transmediale 2003 den Image Award gewonnen hat. Für ihre Auftritte entwicklen die Künstler Software-Programme auf der Grundlage von Programmierumgebungen wie MAX, NATO, oder Pure Data, die dann während der Performance zum Einsatz kommen. Oftmals bewegt sich diese Art der Videoarbeit an der Grenze zwischen Galerie- und Club-Kultur, denn die Künstler treten auch in Musikclubs auf, wo sie vor allem zu elektronischer Musik die Videostrecken entwerfen. Elektronisches Bild und elektronischer Klang gehen hier oft nahtlos ineinander über und geben vielleicht die klarste Darstellung dessen, was man als digitale Kultur, oder digitalen Lebensstil bezeichnen kann.

Ich zeige Ihnen also das Video Shiva von HC Gilje und dem Klangkünstler Kelly, der gegenwärtig in Oslo lebt. Das Band entstand auf der Grundlage von improvisiertem Material aus Performances bei der FlashArt Biennale 2003 in Prag.

(DVD) * HC Gilje/Kelly (Blind): Shiva (2003)

Sehr wichtig für diese Art des Arbeitens mit digitalen Bild- und Klangmaterialien ist, dass die Künstler sich die technischen Voraussetzungen ihrer gestalterischen Arbeit so weit nur irgend möglich aneignen, um so viel wie nur eben möglich selber kontrollieren und bestimmen zu können von dem, was der Computer als Output liefert. Wir haben dies bei der transmediale.01 das Prinzip des 'Do It Yourself!' genannt.

Künstlerische Arbeit im Zeitalter digitaler Technologien kommt ohne ein solches, weitgehendes Verständnis für die Bedingungen des digitalen Codes und die Spielräume, die das Programmieren liefern kann, nicht mehr aus. Es braucht dringend ein Grundverständnis der Hardware des Computers, sowie ein kritisches Verständnis der Grenzen der verwendeten Hard- und Software.

Dies ist, in kunsthistorischer Perspektive betrachtet, nicht verwunderlich, denn immer schon gehört zum künstlerischen Arbeiten auch ein substanzielles Verständnis für die eigenen Instrumente und für die Art und Weise, auf die sie das künstlerische und gestalterische Handeln durchdringen. Zweifellos gilt das auch für KünstlerInnen, die heutzutage mit dem Computer arbeiten.


4. (Kompetenzen 2: Performance)

Nicht zuletzt aus diesem Grund hat die transmediale seit 2001 im Rahmen ihres Wettbewerbs einen speziellen Preis für Software-Kunst vergeben. Wir wollten die Aufmerksamkeit des Publikums wie auch der Künstler auf digitale Software richten und darauf, dass es sich hierbei um ein künstlerisches Material mit eigenen ästhetischen Qualitäten und Gestaltungsmöglichkeiten handelt. Wir dringen damit auch vor auf ein Gebiet der Ästhetik des Codes und der Ästhetik digitaler Prozesse, die nicht mehr an Bilder gebunden ist, ja nicht einmal mehr überhaupt an direkt Wahrnehmbares. So realisiert der italienische Künstler Maurizio Bolognini schon seit über 10 Jahren Installationen mit untereinander vernetzten Computern, die zwar untereinander Daten austauschen und virtuelle Grafiken entwerfen. Diese Grafiken werden aber nicht dargestellt, im Gegenteil: Bolognini hat die Monitorausgänge seiner 'Sealed Computers' mit Wachs versiegelt, sodass eine Repräsentation der digitalen Prozesse ausdrücklich verweigert wird. Nicht nur in dieser Art von Arbeiten hat die Software-Kunst einen sehr engen Bezug zur Konzeptkunst.

Freilich sind nicht alle Positionen, die sich mit der ästhetischen Dimension des Codes beschäftigen, dermaßen radikal. Ich zeige Ihnen die Dokumentation einer Arbeit des Koreanischen Künstlers Yunchul Kim, der gegenwärtig noch an der Kunsthochschule für Medien in Köln arbeitet und der sich mit der Visualisierung von Software und Datenstömen beschäftigt hat. Seine Arbeit führt uns also ganz zentral auf die Frage nach dem Verhältnis von digitaler Technologie und Bild.

(DVD) * Yunchul Kim: (void)traffic (2003)

Das was wir in Yunchul's Installation sehen, sind nicht die realen Daten, sondern ist eine spezifische Darstellung dieser Daten. Dies bringt mich zu einer zweiten, wichtigen Kompetenz, die gerade zur künstlerischen Beschäftigung mit den oft abstrakten digitalen Prozessen dazu gehört, nämlich der 'Performance', der Form der Aufführung oder Darstellung. Denn auch digitale Kunst will vermittelt werden und muss deshalb auf die eine oder andere Weise nachvollziehbar sein. Wie in anderen Bereichen der Kunst muss nicht immer alles gleich offensichtlich sein, oftmals entsteht die ästhetische Erfahrung gerade in der Überraschung, der Verwunderung, dem Unverständnis. Dennoch hat natürlich auch digitale Kunst einen kulturellen Bezugsrahmen, in dem die Bilderwelt, die Erlebnisse und die Bedürfnisse des Publikums eine wichtige Rolle spielen. Kunst braucht diese Bedürfnisse nicht zu bedienen, im Gegenteil, auch heute bleibt es eine der wichtigsten Aufgaben der Kunst, die Grenzen der digitalen Kultur zu überschreiten, zu unterlaufen und zu hinterfragen. Eine von Massenmedien und Bilderterror geprägte Zeit braucht starke Gesten der Verweigerung, der Übertreibung, der Pervertierung.

(CD) * (Atau Tanaka: 9m14s)

Aber 'Performance' oder Darstellungskompetenz bedeutet eben auch, dass Künstler sich der Wirkmächtigkeit einer solchen starken Geste bewusst sind, dass sie wissen, wieviel Emphase eine gute Geschichte verträgt, und wie sie einen vorhandenen Ausdruckswillen auch spürbar machen können. Eine 'gute Geschichte' braucht dabei gar nicht eine lineare Erzählung von Anfang zum Ende sein. Performance umfasst auch die stilsichere Komposition eines bewegten Bildes mit digitalen Mitteln.

In diesem Zusammenhang möchte ich Ihnen eine Arbeit der kolumbianischen Künstlerin Tania Ruiz Gutierrez zeigen, die im Moment am Zentrum für die Ästhetik von Film und Audiovisueller Kunst (CRECA) der Universität Paris 1 an der Sorbonne studiert.

(CD_Rom) * Tania Ruiz Gutierrez: Plaza II (2003)

Für das Flash-Programm wurden von jeder der circa 30 Figuren kurze Bewegungssequenzen ausgeschnitten, die dann jeweils in eine kontinuierlich sich wiederholende Schleife geschickt werden. Die Figuren, die diesen sonnenüberfluteten Platz bevölkern, haben jede ihre eigene Geschwindigkeit, ihre eigene Zeit, ja sogar ihre eigene Raumdimension. Jeder bewegt sich auf seinem eigenen Trajekt durch Raum und Zeit, und wir beobachten die Szene in ihrer schier endlosen Wiederholung und Permutation.

Das Bild, das hier entsteht, ist gleichermaßen abhängig von seinem virtuellen Bezug auf die Begegnung wirklicher Personen im Stadtraum, wie von der computer-gestützten, generativen Struktur, die uns die Erfahrung dieser virtuellen Szenerie möglich macht.


5. (Intermezzo: interaktive Bildräume)
Die Auswahl der Beispiele für einen Vortrag wie diesen fällt nicht leicht. Im Rahmen der transmediale zeigen wir jedes Jahr über zweihundert künstlerische Arbeiten, von Videobändern über Webseiten und interaktiven DVDs, bis hin zu Live-Performances und Installationen. Viele dieser Arbeiten wären interessante Beispiele für eine Diskussion über die Veränderungen des Bildbegriffs im Zeitalter digitaler Technologien, und ich kann Sie eigentlich nur einladen, im nächsten Februar selber nach Berlin zu kommen, um am Festival teil zu nehmen und sich die zahlreichen Projekte an zu sehen.


Wenn noch etwas Zeit ist, würde ich gern zumindest kurz auf die interaktiven Bildräume zu sprechen kommen, die heute so oft mit digitaler Kunst assoziiert werden. Meist wird der Begriff 'Cyberspace' verwendet, um jene digital konstruierten Bildwelten zu bezeichnen, durch die man mittels Joystick, Tastatur oder anderer Interfaces oder Schnittstellen navigieren kann. Selbstverständlich hat die Erfahrung dieser 'virtuellen Welten' unsere Vorstellungswelt tiefgreifend verändert. Das körperliche und kognitive Erleben beim Spielen von einem Ego-Shooter wie Doom oder Counter-Strike ist mit kaum einer anderen Erfahrung zu vergleichen und macht es schon deshalb dringend notwendig, dass wir uns mit den kognitiven und ästhetischen Eigenheiten dieser interaktiven Bildräume, oder auch visuellen Interaktionsräume, beschäftigen. Im vergangenen Herbst war in Dortmund unter dem Titel 'games' eine Ausstellung mit künstlerischen Positionen zum Phänomen der Computerspiele zu sehen. Diese Ausstellung enthielt neben einigen eher reflektierenden grafischen Arbeiten und solchen, in denen bekannte Spiele modifiziert wurden, auch einige Projekte, in denen Künstler versuchen, spezifische ästhetische Charakteristika von Computerspielen und ihren Realitätskonstruktionen zu überreissen, um so deren Mechanismen selber wieder auf den Grund zu kommen und für potenziell Neues zu nutzen. Ich denke hierbei vor allem an die extremen Modifikationen von Flugsimulatoren und Rennspielen des Spaniers Joan Leandre, der unter RetroYou.Org die Konstruktion der Wirklichkeitsdarstellung in virtuellen Welten zur Disposition stellt. Ähnlich gehen Margarete Jahrmann und Max Moswitzer in ihrem 'NYBBLE Engine'-Projekt vor, in dem die interaktiven und kommunikativen Potenziale dieser digitalen Umgebungen ausgereizt werden.

(BILD) * Beispiel - RetroYou / NYBBLE


6. (Kompetenzen 3: das Politische)

Die Kulturstaatsministerin Frau Christina Weiss hat bei ihrer Eröffnungsrede zur letzten transmediale darauf hingewiesen, dass der Datenstandard MP3, der für die Speicherung und Übertragung von Musikfiles im Internet von so großer Bedeutung ist, als Kulturtechnik verstanden werden muss, und dass man die aktuellen Entwicklungen im Bereich der Musik nur verstehen kann, wenn man auch MP3 und seinen kulturellen Kontext mit in Betracht zieht.

Die Feststellung von Frau Weiss ist deshalb bemerkenswert, weil die 'Kulturtechnik MP3' in der Computerszene zwar allgemein bekannt und als Kulturgut anerkannt ist, diese Anerkennung aber im Bereich der etablierten Kultur noch längst nicht durchgesetzt ist. Was wir bei der transmediale versuchen ist deutlich zu machen, dass die digitale Kultur tatsächlich einen eigenen, neuen Bereich von kulturellen Praktiken und Techniken umfasst, der selbstverständlich mit Film, Literatur, Malerei oder Tanz im Dialog steht, der aber ebenso seine spezifischen Eigenheiten besitzt wie eben der Film oder die Literatur, die miteinander zu tun haben, zwischen denen aber doch klare Unterschiede bestehen. Mit einer solchen These ist freilich auch eine kulturhistorische Verantwortung verbunden, denn wenn man sich theoretisch mit MP3 beschäftigt und will, dass diese Kulturtechnik so ernst zu nehmen ist wie der Buchdruck, oder das Weben von Stoffen, dann bedeutet dies aber auch, dass man zum Verständnis einer solchen Kulturtechnik weiter suchen muss als die ersten 30 Treffer bei Google.

Die Bemerkung von Frau Weiss zielt natürlich auch auf den ganzen Komplex der illegalen Downloads im Internet, das File-Sharing-Phänomen, Tauschbörsen und die Verteidigung der Privatkopie. Und dieser Komplex erinnert uns daran, dass die digitalen Technologien und ihre künstlerischen Anwendungen und Reflexionen sehr eng nicht nur mit dem Technischen, sondern auch mit dem Politischen verbunden sind. Hier wird die Frage nach Originalität, nach Eigentum und Vervielfältigung auf dramatische Weise neu gestellt, Fragen, die nicht nur mit der ästhetischen Postmoderne zu tun haben, sondern die direkt auf die politische Ökonomie unserer spätkapitalistischen Gegenwart abzielen - und die im Zusammenhang einer Gesellschaft, die zunehmend auf digital gespeichertes Wissen aufbaut, dringend neu gestellt und diskutiert werden müssen. Diese Durchdringung des Künstlerischen durch das Politische wird exemplarisch deutlich an einem Werk des Berliner Künstlers Robert Luxemburg, der an der Berliner Freien Universität studiert und sich auch in seinen übrigen Arbeiten mit Fragen der Wissenökonomie beschäftigt hat.

(BILD) * Robert Luxemburg: The Crisis of Private Property as a Crisis in Practice (2003)

'Die Krise des Privateigentums' von Luxemburg ist ein Bilderrätsel, dessen allmähliche Entschlüsselung in die Diskussion über die Bedeutung und den Wert geistigen Eigentums in der Wissensgesellschaft hineinführt. Das Bild kann nicht nur auf einer einzelnen Ebene gelesen werden, sondern es muss wie eine ikonografische Lektion gelöst werden, Schicht für Schicht, bis hin zur Ebene des digitalen Codes, also der elektronischen Codierung oder Verschlüsselung des Bildes, ein Code, der nicht nur die Bild-Datei enthält, sondern auf einer weiteren Bedeutungsebene auch noch einen urheberrechtlich geschützten Roman, der aber erst durch die Ausführung der Datei auf dem heimischen Rechner aus dem Code quasi 'herausgeholt' und als Text lesbar wird. - Entscheidend für unsere Diskussion hier ist, dass das Bild damit zu einer signifikanten, aber nicht-ausschliesslichen Erscheinungsform einer digitalen Datei wird, die als digitaler Datensatz selber noch weitere bedeutsame Ebenen enthält. Das digitale Bild als Datei geht über die Definition Boehms hinaus und referiert nicht nur auf das Dargestellte und das Wahrnehmbare, sondern auch auf seinen digitalen Code.


Ich hatte am Anfang meines Vortrags die Frage von Henk Oosterling zitiert, wie es heute, angesichts einer zunehmenden Verflüchtigung von Technologien und Wahrnehmungsformen, überhaupt noch zu Bildern kommen kann, die ein lebendiges und kollektives Verlangen zum Ausdruck bringen. Ich hoffe, dass ich mit meinen Beispielen einige Hinweise für diese Art von Bildern geben konnte. Wohl gemerkt sind nicht alle diese Bilder für jeden und jede gleichermassen relevant. Die kritischen Fragen einer digitalen Wissenökonomie stellen sich viel eher, wenn Sie selber tagtäglich mit digitalen Daten arbeiten, wenn Ihre Arbeit im Internet frei verfügbar ist, oder wenn Ihre Seminarpläne und Lehrinhalte durch neue Vertriebsformen plötzlich einen ganz neuen potenziellen Einsatzbereich bekommen. Wer aber mit digitalen Techniken im öffentlichen Raum arbeitet, kann sich diesen Phänomenen und ihren rechtlichen, politischen und ästhetischen Konsequenzen kaum verschließen.


Ich plädiere dafür, das Bild nicht länger als Angelpunkt ästhetischer Reflexion zu setzen, sondern es einzuordnen als eines der vielfältigen künstlerischen Medien und Strategien. Wir brauchen eine gutinformierte Kritik der Medienkunst und eine kritische Reflexion der Produktions-, Partizipations- und Rezeptionsbedingungen von medialer Praxis. Es bedarf einer Kritik des Blicks, einer Kritik der Wahrnehmung und einer Kritik der Aufmerksamkeit - allerdings eine, die diese Aufmerksamkeit nicht zu vermarkten versucht, von Klick zu Klick, sondern die sich auch der Verlangsamung, der Monomanie und den abseitigen Neigungen verschreibt.


Zum Abschluss möchte ich gern dem Jubilar des heutigen Tages, Rolf Sachse, ganz herzlich zum Geburtstag gratulieren. Ich tue dies mit einem kurzen Ausschnitt aus dem Film 'Demi-Pas' des französischen Künstlers Julien Maire. Maire hat eine eigene Projektionstechnik entwickelt, die ganz alte, vorphotographische Techniken der Laterna Magica mit den Möglichkeiten des digitalen Computers verbindet. Die Bewegungen im Film entstehen durch die physischen Bewegungen der Bildelemente in den Grossbild-Dias, die während der Projektion in den selbst gebauten Projektor geschoben werden. Vom Computer gesteuert navigiert uns das Zoom-Objektiv durch verschiedene Bildebenen. Als Live-Performance ist das noch wesentlich aufregender, aber ich glaube, dass auch das Video einen Eindruck vermitteln kann von der Poesie dieser Arbeit, die verschiedene Zeitalter der künstlerischen Anwendung von Medientechnologien miteinander verbindet.


(Krefeld/Berlin, 28. April 2004)

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