Sieben Exkurse

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Sieben Exkurse zu den medialen Künsten

Andreas Broeckmann

(erschienen in: Departement Kunst & Medien (eds.): Mediale Künste Zürich. 13 Positionen. Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008, p. 65-71)


Über digitale Medienkunst / On Digital Media Art

Als digitale Computer in den 1990er Jahren in der Kunst noch eine Seltenheit waren, da war die Bezeichnung 'Medienkunst' noch eindeutig. Es war Kunst gemeint, die sich der neuen, digitalen Technologie bediente und deren ästhetische Möglichkeiten auslotete: Interaktivität, Vernetzung, Kommunikation, Animation, 3-D Simulation, usw.. Freilich war dieser 'neuen' Medienkunst schon eine andere vorausgegangen, denn auch die künstlerischen Experimente der 1980er Jahre mit Video, Fernsehen, Fax und Satellitentechniken waren als 'Medienkunst' bezeichnet worden. Die Einwände, die gegen den Begriff allenthalben erhoben werden, liegen auf der Hand: sind nicht auch die Ölfarbe des Malers und seine Leinwand 'Medium'? ist nicht überhaupt jede Kunst auf ein Medium angewiesen, sodass im Prinzip jede Kunst als 'Medienkunst' zu bezeichnen wäre? macht es Sinn, ein Medium als 'neu' zu bezeichnen? wenn ja, für wie lange? – Die Diskussion dieser Fragen füllt inzwischen Bücher und Internet-Archive. Derweil sind die Technologien zu einem so normalen Teil unserer Kultur geworden, dass z.B. das Anbieten von Videos und Audio-Dateien im Internet längst nicht mehr die Domäne visionärer Medienaktivisten ist, sondern wie die kreative Nutzung von Computerspielen, Weblogs und Online-Foren zur Alltagspraxis vieler Menschen selbstverständlich dazugehören. Die 'digitale Kultur' ist zum Standardrepertoire aufgeklärter ZeitgenossInnen geworden. Damit verliert die 'digitale Medienkunst' ihren Pioniercharakter und wird erkennbar als das, was sie vor allem sein will: eine ästhetische Praxis, die sich teils spielerisch, teils experimentell, gelegentlich poetisch, oft kritisch, bisweilen affirmativ, mit der kulturellen Bedeutung der digitalen Techniken und der durch sie beeinflussten gesellschaftlichen Prozesse beschäftigt. Die Technologie selber wird mal mehr, mal weniger als bedeutungsstiftend in den Vordergrund gerückt, aber es geht immer weniger um das Vorführen technischer Funktionen und immer mehr darum, die ständige Erweiterung und Veränderung künstlerischer Ausdrucksmöglichkeiten zu erkunden. Auch wenn sie sich digital-technischer Mittel bedient, ist diese Kunst ein Modus der Erfahrung, durch den wir an die Grenze von Wahrnehmung, Empfinden und Denken geführt werden – und der, wie alle Kunst, die Überschreitung dieser Grenze verspricht.


Intermedia – Transmedia / Intermedia – Transmedia

Wie soll man die künstlerische Arbeit bezeichnen, die sich ganz gezielt im Bereich zwischen den verschiedenen Medien (Kamera, Bildschirm, Foto, Mikrofon, Lautsprecher, Schrift, Stimme, Körper, usw.) und den Kunstdisziplinen (Malerei, Bildhauerei, Performance, Musik, Video, Film, Literatur, usw.) bewegt? und welche Rolle soll der digitalen Technologie als transversaler Querungsmaschine zwischen den Medien zugewiesen werden? In den 1960er Jahren wurde von Dick Higgins und anderen für diese vermittelnde Kunstpraxis der Begriff 'Intermedia' geprägt. Der intermediale Ansatz überwindet die Grenzen der Disziplinen und erkundet die ästhetischen Kontinuitäten und die Dialektik zwischen den verschiedenen Medien. Die Frage, ob es sich dabei um ein neues Phänomen handelt oder um eines, das tief zurück reicht in die Geschichte künstlerischer Praxis und das die Arbeit mit digitalen Medien beispielsweise verbindet mit dem Surrealismus, mit Dada, und vielleicht selbst dem antiken griechischen Theater, – diese Frage war schon für Higgins weniger dringend als die, wie diese intermediale Praxis sich mit der gesellschaftlichen Bedeutung der Medien auseinander zu setzen. Im Angesicht des Vietnamkriegs, der der erste Krieg des intermedialen Zeitalters war, in dem sich die Spannung zwischen Fernsehen, Radio und Zeitung auch politisch entlud, ging es für Higgins nicht darum, ständig neue Medien und neue intermediale Konstellationen zu entdecken, sondern um die Entwicklung von angemessenen und ausdrucksvollen Anwendungen. 'We must find the ways to say what has to be said in the light of our new means of communicating.' (1966) – Der intermediale Bereich wird durch die Übersetzungsleistungen des digitalen Computers, der Bewegung in Klang, Klang in Bild, Bild in Text, Text in Prozess usw. verwandeln und diese untereinander verkoppeln kann, zwar angerissen, aber nicht erschöpfend abgedeckt. Zugleich eröffnet die Digitalisierung mit ihren Bewegungen durch die verschiedenen Medien hindurch den Raum des 'Transmedialen', das wohl die entscheidende künstlerische Erweiterung ausmacht, die der digitale Computer hervorgebracht hat.


Medienökologie / Media Ecology

Wenn von der 'zunehmenden Durchdringung unseres Lebens mit neuen Medien' die Rede ist, werden geistige Bilder von gesellschaftlichen Veränderungen evoziert, die je nach Perspektive sehr unterschiedlich ausfallen können. Der eine wird an die Verknüpfungen von traditionellen Massenmedien und differenzierten Individualmedien denken, Radio als Podcast, ein Blog als Erweiterung oder kritisches Gegenüber zur Zeitung, private Fotos und Videoarchive im Internet, die wiederum Gegenstand von Fernsehshows werden. Die andere mag eine Generation von Laptop-bepackten jungen Leuten vor sich sehen, die im Café mit wireless Internet nicht eine digitale Bohème, sondern eine neue, distribuiert operierende Arbeitsgesellschaft bilden. Und der dritte schaut besorgt auf eine alltägliche Kontroll- und Überwachungslandschaft, in der Produkte im Supermarkt verwanzt werden, Pässe und Chipkarten den Datenkörper des Eigners transparent machen, und öffentliche Räume – inklusive der privatisierten öffentlichen Räume der Bahnhöfe und Einkaufszentren – von misstrauischen Kameras und Sensoren gescannt werden. Diese medial durchdrungene Umwelt wird entweder optimiert, sodass ein Element noch glatter, noch ausgefuchster in das andere greift, oder sie wird mit dem kritisch-romantischen, medienökologischen Blick beäugt, der zurück will in einen imaginären Zustand, in dem Mensch, Natur, Technik und Medium in sozial verträglichem Einklang miteinander standen. Eine dritte Haltung sucht nach Gelegenheiten, dieser Medienökologie, die heute nicht mehr durch kollektive Massen, sondern durch massale Vereinzelung geprägt ist, zu verstehen, zu verändern, oder doch zumindest zu unterlaufen. Félix Guattari und Howard Slater beschreiben eine postmediale Ökologie, in der kleine, vielfältige, verteilte Netzwerke von Operatoren sich der neuen, digitalen Produktions- und Distributionsmittel bedienen. Postmediale Praxis entsteht aus den vernetzten Praktiken leidenschaftlicher Individuen und Gruppen, die in lokalen und translokalen Kontexten arbeiten. Differenzen werden in diesen Netzwerken nicht negiert, sondern ausgelebt, intuitive Schnittstellen werden angeritzt, und glatte Spiegelbilder werden verzerrt: eine Medienökologie, in der die verwendeten Medien und ihre Inhalte selbst wieder kritisch beäugt und, wenn es sein muss, täglich gewechselt werden.


Identitäten spielen / Playing Identities

Die künstlerische Auseinandersetzung mit der Wirklichkeit ähnelt oftmals dem 'Als ob' des Kinderspiels, in dem eine hypothetische Realität als gegeben gesetzt wird. Dann werden im Durchspielen verschiedener Szenarien die Grenzen, die Fallen und die Spielräume dieser möglichen Wirklichkeiten ausgelotet. Die Realität wird in einem ihr eigenen Modus dargestellt, und in dieser Wiederholung entlarvt sich vorzugsweise eine verborgene Schönheit, oder das verzerrte Antlitz des Normalen. Verlassen kann man sich freilich in der Welt der digitalen Kopien, so scheint es, weder auf ein eindeutiges soziales Gefüges, noch auf die eigene Identität. Zwischen den Selbstinszenierung des Reality TV à la Big Brother, zwischen Second Life-Avataren und den zunehmend selbstverständlichen Angeboten einer Körperindustrie, die Schönheitsoperationen und chemische Stimulanzen für jede Lebenslage und ihre Vervollkommnung anbieten, ist das Selbst längst keine Selbstverständlichkeit mehr. Selbstverwirklichung ist out, Rollenspiele und Identity Hacking sind in. Identität wird zum Medium, zur Schnittstelle zwischen virtuellen, also latent möglichen Erscheinungsformen eines Körpers und seinen potenziellen sozialen Rollen und Funktionen. Es gibt kein richtiges Leben mehr, von dem Herbert Marcuse noch gesagt hatte, dass es (nur) im Falschen nicht möglich sei. Der niederländische Philosoph Henk Oosterling nennt es die 'radikale Mittelmäßigkeit' des Menschen, der nicht einzigartig ist, nicht Essenz, nicht Zentrum, sondern Mittel, also Medium der verschiedenen ihn oder sie umgebenden Systeme. Nicht Sein, 'esse', sondern Dazwischen-Sein, 'inter-esse', ist die menschliche Bestimmung. Allerdings unterscheiden sich die zu spielenden Varianten: Sie können den Normalitätsschemata der Unterhaltungs- und Konsumindustrie folgen wie Ken und Barbie, aber sie können auch den Brüchen und Turbulenzen, den polymorphen Vervielfältigungen, den Mischungen und unendlichen Differenzierungen nachspüren, die das Spiel der menschlichen Identität ebenfalls bereit hält. In den erfolgreichen Spielen geht es darum, etwas zu finden, von dem man vorher noch nicht gewusst hat, dass es überhaupt existiert, geschweige denn, wie es aussieht. Sie leben von der Lust, das Spiel des Anderen zu spielen.


Taktische Medien / Tactical Media

Im umgangssprachlichen Gebrauch des Wortes sind 'Medien' immer noch zuerst die Massenmedien des 20. Jahrhunderts (TV, Radio, Printmedien), die sich im Zeichen digitaler Techniken und einer vom Internet durchfurchten Gesellschaft zwar verändern und hybridisieren, in ihrer Substanz aber die laut tönenden Sprachrohre einiger weniger bleiben, die sich an ein Massenpublikum wenden. Diesem Komplex steht seit langem die Vision von Medien gegenüber, die einen mehrdimensionalen, horizontalen Dialog ermöglichen, in dem potenziell jeder nicht nur Empfänger, sondern auch Sender von Botschaften sein kann. Den großen, strategischen Maschinen im Krieg der Informationen und Meinungen setzt eine solche Medienpraxis die Vielfalt der Stimmen, der vermeintlichen Objektivität eine dezidierte Subjektivität entgegen. Sie verfährt taktisch, weil sie sich nicht auf die langfristige Erreichung vermeintlich 'großer Ziele' konzentrieren kann, sondern stets ad hoc und temporär agiert. Solche taktischen Medien begannen als Flugblätter, anonyme Wandzeitungen und Samizdat-Veröffentlichungen und fanden ihre erste klare Ausprägung mit der 'Camcorder Revolution', als in den 1980er Jahren Videokameras tragbar und damit flexibel und unabhängig von staatlichen oder industriellen Medienmonopolen einsetzbar wurden.Solche taktischen Medien begannen als Flugblätter und anonyme Wandzeitungen und fanden ihre erste klare Ausprägung mit der 'Camcorder Revolution', als in den 1980er Jahren Videokameras tragbar und damit flexibel und unabhängig von staatlichen oder industriellen Medienmonopolen einsetzbar wurden. Die billigen VHS-Kopien von aufrüttelnden, aktivistischen Dokumentarfilmen wurden damals in Kneipen gezeigt und boten eine echte, minoritäte Alternative zum Fernsehen. David Garcia, Initiator der einflußreichen Amsterdamer 'tactical media'-Veranstaltungsreihe Next 5 Minutes, charakterisiert taktische Medien als "das, was passiert wenn die billigen 'do it yourself'-Medien der Konsumentenelektronik und die erweiterten Vertriebsmöglichkeiten über Kabel, Satellit und Internet von Gruppen und Individuen genutzt werden, die sich kulturell unterdrückt oder ausgeschlossen fühlen." Fraglich ist heute, ob sich hinter YouTube, MySpace und Google Earth eine zwar populistische, aber doch nützliche Variante der taktischen Medien verbirgt, oder ob diese den kommerziellen Sell-Out einer ganzen Generation von intensiven Mediennutzern repräsentieren. Einer taktischen Medienpraxis geht es nämlich darum, sich nicht den technischen und stilistischen Rahmenbedingungen der Medien anzupassen, sondern deren Machtaggregate bewusst zu lesen und gegen den Strich zu bürsten. Taktische Medien zielen auf das Auslösen singulärer Ereignisse, sie erzeugen begrenzte Turbulenzen im öffentlichen Raum. Sie bieten nicht so sehr selbstreflexive, politische Kritik, sondern bestechen durch Aktionismus und einen humorvollen Sinn für die Absurdität der Macht.


Kritische Bastler / Critical Tinkerers

Das technische Wissen, das Künstlerinnen und Künstler sich aneignen, geht oftmals über die Notwendigkeiten der gezielten, vielleicht auch virtuosen Anwendung eines Apparats oder eines Verfahrens hinaus. Den einen KünstlerInnen wird es darum gehen, ein bereits existierendes technisches Instrument und seine konstruktiven Vorgaben so gut zu verstehen, dass sie alle seine Möglichkeiten als künstlerisches Medium ausnutzen und die funktionalen Grenzen in den ästhetischen Prozess integrieren können. Die anderen studieren die technologischen Grundlagen z.B. der Elektrotechnik oder des Programmierens so genau, dass sie selber neue Anwendungen entwickeln können, auf die ein normaler Ingenieur nicht gekommen wäre, weil sie zwar der technischen, nicht aber der herkömmlichen funktionalen oder sozialen Logik entsprechen. So entstehen künstlerische Werke, die mit technischen Mitteln ausgeführt werden und bei denen die ästhetischen Dimensionen von Gestaltung, Handlung und Erfahrung im Vordergrund stehen. Eine dritte Form des künstlerischen Umgangs mit technischem Wissen zielt darauf, vorhandene Technologien verstehen, kritisieren und umfunktionieren zu können. Zu einem umfassenden Verständnis gehört neben den praktischen Funktionen auch die Einsicht in die sozialen, politischen und ökologischen Implikationen einer Technik. Wie die Unfälle und Fehler sind auch diese Aspekte im Entwurf einer Technik schon angelegt und es bedarf eindrucksvoller künstlerischer Gesten, um die eingebauten Selbstverständlichkeiten bestimmter Systeme deutlich werden zu lassen. Computer-Software beispielsweise determiniert in hohem Grade die Strukturen und Handlungspotentiale in technisch gestützten Gemeinschaften und betrifft so nicht nur die Online-Communities des Internets, sondern auch die politischen Handlungsräume einer mit E-Government ausgestatteten Demokratie. Fragen der persönlichen Datensicherheit und der Überwachung öffentlicher Räume, sowie die Grenzen, die das Urheberrecht der gesellschaftlichen Kommunikation auferlegt, spielen bei der kritischen Befragung der zeitgenössischen Technologie eine besonders wichtige Rolle. Matthew Fuller und viele andere haben gezeigt, wie KünstlerInnen über Technologie und Medien spekulieren, ihre Potenzialitäten erforschen und sie durch allerlei ungewöhnliche Eingriffe und Verknüpfungen zur Selbstreflektion nötigen.


Kulturindustrie / Culture Industry

Die Industrie des kulturellen Massengeschmacks, gelegentlich auch als 'Bewusstseinsindustrie' bezeichnet, war für eine ganze Generation von Intellektuellen, die durch die Analyse der Dialektik der Aufklärung von Max Horkheimer und Theodor W. Adorno geprägt wurden, eine Maschine der geistigen Verformung und Unterwerfung. Die kulturellen Muster, die der individuellen Lebensgestaltung von der Populärkultur vorgegeben werden, sind seit Jahrzehnten Gegenstand einer Kritik, die den Stereotypen strategische Alternativen entgegen zu setzen versucht. Freilich reüssiert die Kulturindustrie unter der Bezeichnung 'Kulturwirtschaft' und 'Kreativindustrie' inzwischen auch in den politischen Programmen linker Parteien als wirtschaftpolitischer Hoffnungsträger. Nach dem Schwinden arbeitsintensiver Produktionsprozesse aus den älteren Industrieländern werden mit Wissen, Forschung und Informationsvermittlung zunehmend immaterielle Güter und immaterielle Arbeit zur Grundlage ihre Ökonomien. Während unter dem Begriff der 'Kreativindustrie' neben jeder Form von Gestaltung auch jede produktive Bearbeitung immaterieller Güter gefasst wird, meint 'Kulturwirtschaft' jenen Bereich, in dem kulturelle Angebote und Veranstaltungen nicht als idealtypisches öffentliches Luxus- und Subventionsunternehmen betrieben werden, sondern wo den Ausgaben auch kalkulierbare Einnahmen und womöglich Gewinne gegenüberstehen. An kaum einer Stelle wird die Ideologie-Vergessenheit heutiger Entscheidungsträger so deutlich wie hier: Der kulturell prägende Apparat der Medien, den Louis Althusser präzise einen 'ideologischen Staatsapparat' nannte, wird naiv den ideologischen Kräften des sogenannten Marktes überlassen. Dieser "Markt" ist ein Rückkopplungssystem, in dem aktuelle und historische Kulturinhalte, soziale Schichtung, Geschmack, Meinungen, privatwirtschaftliche Investition, öffentliche Subventionen und das individuell bezahlte Eintrittsgeld oder der Kaufpreis sich gegenseitig beeinflussen. Nur sind Angebot und Nachfrage hier nicht nach objektivierbaren Grundbedürfnissen strukturiert, sondern sind selber Gegenstand der Gestaltung, die durch Programmauswahl, Werbung, diskursive Wiederholung und politische Steuerung bestimmt ist. Auch künstlerische Praxis entkommt nicht diesen Beziehungsgefügen, die hervorbringen, was wir als Subjekte sind und als sozial Handelnde entscheiden und tun. Sie darf sich aber bewusst in dem Paradox bewegen, dass sie die industriell gefertigte Kultur in demselben Zuge prägt, in dem sie durch sie geprägt wird.

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