Konnektive

print
Konnektive entwerfen!
Minoritäre Medien und vernetzte Kunstpraxis

Andreas Broeckmann


1. Einleitung

Die Gegenwart ist geprägt von tiefen gesellschaftlichen Verwerfungen, die durch das Aufeinandertreffen verschiedenster kultureller und technologischer Dynamiken noch verstärkt, wenn nicht überhaupt hervorgerufen werden. Ökonomische, politische und technologische Tendenzen der Globalisierung sowie die Herausbildung dessen, was Antonio Negri und Michael Hardt als Empire charakterisieren (1), laufen parallel mit der Entwicklung von Kulturtechniken und -praktiken, die sich um Kommentar, Kritik oder Gestaltung des neuen expansiven Wahrnehmungsraumes bemühen.

Die Medien- und Kommunikationstechnologie, allem voran das Internet, hat in den vergangenen zehn Jahren eine intensive künstlerische Bearbeitung erfahren und ist zu einem Gegenstand kultureller Auseinandersetzung geworden, wie es in früheren Jahrzehnten mit Telefon, Radio, Fernsehen und anderen Medientechniken nie der Fall gewesen ist. Die Anfangseuphorie über das neue, freizügige Medium wich dabei schnell der Einsicht, dass sich auch hier - über Protokolle, Standards, Lizenzen und Kontrollinstrumente - politische und ökonomische Interessen durchsetzen und unabhängige kulturelle Initiativen in Nischenpositionen abgedrängt werden. Im Folgenden soll deshalb ein kurzer Abriss der Kunstpraxis mit dem und im Internet gegeben werden, wobei der Schwerpunkt auf der Darstellung einiger Kernkonzepte und beispielhafter Kunstprojekte liegen wird. Eine wichtige Frage ist hierbei, inwiefern solche Projekte in der Lage sind, Spielräume für eine kritische Praxis zu schaffen, und wo ihr tatsächlicher Wirkungsbereich liegt.

Ganz grundsätzlich sind zwei Herangehensweisen zu unterscheiden, die die künstlerische Arbeit mit dem Netz charakterisieren: zum einen die Verwendung des Internets als telematisches Übertragungsmedium, das vielfältige Formen der Kommunikation zwischen lokal und individuell agierenden Menschen und Maschinen ermöglicht, und zum anderen die Nutzung des Internets und seiner technologischen Struktur als spezifischem Handlungsraum, der von den Bedingungen der konnektiven Verknüpfung einer Vielheit menschlicher und technischer Akteure bestimmt ist. Es soll versucht werden zu zeigen, dass dieser zweite Aspekt aus kulturwissenschaftlicher Perspektive weitaus bedeutender ist, da sich hier nicht nur neue Möglichkeiten individualisierten Handelns beobachten lassen, sondern vielmehr die epistemologischen Verschiebungen deutlich werden, denen die zeitgenössischen Begriffe von Subjekt, Handlung, Arbeit und Gesellschaft unterworfen sind. Die Kunst ist hierbei weder Ursache noch Ziel, sondern bisweilen bedeutsame Projektions- oder Artikulationsfläche, einflussreicher Katalysator oder ästhetischer Resonanzraum exemplarischer sozialer Prozesse. (2)


2. Netz-Kunst

Die Kunstpraxis im Internet steht, mit unterschiedlichen Mischungsverhältnissen, in den Traditionslinien von Situationismus und Fluxus, Mail Art, Konzept- und Telekommunikations-Kunst. Ihre Erscheinungsformen sind vielfältig und lassen sich nicht über einen Kamm scheren, auch wenn sich inzwischen deutliche Typologien herausgebildet haben. (3)

In den Jahren 1995 bis 1998 beschäftigten Künstler und Gruppen wie JODI, Vuk Cosic, Alexej Shulgin, Rachel Baker, Olia Lialina oder Cornelia Sollfrank sich mit medientheoretischen, kulturellen und ästhetischen Aspekten vor allem des World Wide Web. JODI zum Beispiel programmierten ihre Webseiten so, dass diese die Fehler und Unzulänglichkeiten von PC und Browser-Software als eigenwillige graphische Effekte darstellen. Vuk Cosic und Alexej Shulgin arbeiteten mit der Semiotik des Webs, so in Cosics ASCII Art Projekten oder seiner vollständigen Kopie des documenta X Websites und in Shulgins Form Art Projekt, bei dem er die standardisierten Formularelemente (Buttons, Klick-Felder, Textfelder, usw.) als graphische Versatzstücke einsetzte. Rachel Baker thematisierte das Web als kommerziellen Raum, in dem neue Subjektidentitäten des modernen Konsumenten entwickelt werden, während Olia Lialina sich mit den Möglichkeiten der Übertragung filmischer Erzählstrukturen ins Netz beschäftigte.

In den meisten dieser Projekte findet die Interaktion zwischen dem Computer des Nutzers und dem jeweiligen Webserver statt, auf dem die Daten liegen. Immer wieder spielt auch die soziale Bedeutung der Web-Inhalte und ihrer Strukturen eine Rolle, so z. B. in den zahlreichen Projekten, die Online-Suchmaschinen zum Ausgangspunkt nehmen. Weniger wichtig in dieser Phase der Netz-Kunst war das Netz selber als sozialer Handlungsraum, in dem sich konkrete und medienspezifische Interaktions- und Kooperationsformen herausbilden. Stattdessen wurde es auf der Phänomen-Ebene hinterfragt und ironisiert. Dadurch bieten viele solcher net.art Projekte, zu denen auch die öffentlichen Aktionen Heath Buntings zu zählen sind, wichtige Reflexionen auf die entstehende Populärkultur des Netzes. In künstlerischen Kontextprojekten wie The Thing (u.a. New York), Internationale Stadt Berlin oder Public Netbase (Wien) wurden zudem technologische und kulturelle Umgebungen geschaffen, durch die sich eine unabhängige Netzkultur überhaupt erst entwickeln konnte.

Künstler wie Paul Garrin, Marko Peljhan oder die Gruppe Etoy, beschäftigten sich darüber hinaus mit den spezifischen technischen und politischen Grundlagen der Internet- und Telekommunikations-Technologie und drangen so in Bereiche politischer Auseinandersetzung jenseits des beschützten Raumes autonomer Kunstpraxis vor. Paul Garrin bespielsweise bemüht sich seit 1996 im Rahmen des Projekts Name.Space um eine Öffnung des Vergabeprinzips der Domain-Namen im Internet, die sich spätestens seit der Gründung der ICANN Regulierungsinstitution 2000 zu einem der wichtigsten ökonomischen und politischen Streitpunkte in Bezug auf das Internet entwickelt hat. Mit seiner Klage gegen die diese Namen vergebende Firma InterNIC hat Garrin, dem es um ein Zeichen für die Freiheit der Namenswahl und damit der symbolischen Selbstbestimmung ging, einen wichtigen Impuls für eine aufgeklärtere Internetpolitik gegeben. In ähnlich aktivistischer Weise beschäftigt Marko Peljhans Makrolab sich seit 1997 mit politischen, militärischen und rechtlichen Aspekten der Satellitenkommunikation. Durch die strategische Aneignung von technologischem Wissen und praktischer Erfahrung wird das techno-politische Dispositiv erforscht, benutzt und transparent gemacht; Peljhans künstlerische Arbeit bewegt sich damit explizit in der Tradition der Avantgarde des frühen 20. Jahrhunderts.


3. Minoritäre Medien

Die Entwicklung der künstlerischen Praxis im Netz ist unmittelbar an die rasante Entwicklung digitaler Technologien gekoppelt, die in den vergangenen zwanzig Jahren eine tiefgreifende Veränderung der Produktions- und Präsentationsbedingungen der Medien bewirkt hat. An die Stelle zentralistischer Studio- und Senderstrukturen ist, zumindest von technischer Seite, die Möglichkeit verteilter Strukturen getreten, in denen eine wachsende Zahl von Produzenten eigenständig ihre Inhalte herstellen und distribuieren kann. (4)

Félix Guattari hat diese Situation schon Anfang der 1990er Jahre in seiner Utopie eines 'postmedialen Zeitalter' dargestellt. An die Stelle einer globalen Kommodifizierung der Identitäten durch die Massenmedien könne eine breites und heterogenes Feld medialer Aktivitäten treten, für die die freie Radioszene und das französische Minitel-System als Modell dienten. "Ein entscheidender programmatischer Punkt der sozialen Ökologie wird es sein, diese kapitalistischen Gesellschaften der massenmedialen Ära einer post-massenmedialen Ära zuzuführen; darunter verstehe ich, daß sich der Massenmedien wieder eine Vielheit von Subjekt-Gruppen bemächtigt, die in der Lage sind, sie auf einem Vereinzelungspfad zu verwalten." (5)

Freilich war sich auch Guattari der Übermacht der Medienindustrie und ihrer ökonomischen Interessen bewusst, weshalb er 'Post-Media' stets als mögliches, nicht als notwendiges Trajekt beschrieb. Und auch Howard Slater, der den Begriff des Postmedialen seit Ende der 90er Jahre aufgegriffen hat, um ihn auf konkrete soziale Praxen anzuwenden, geht der zwiespältigen Situation 'freier' Medienarbeit nicht aus dem Weg: Wenn die verfügbare technische Hardware und, zu großen Teilen, auch Software, wenn mediale Kanäle und die Bedingungen in der Arbeitswelt privatkapitalistischen Verwertungsinteressen unterworfen sind, dann kann eine 'unabhängige' Praxis sich nur durch taktischen Gebrauch und Entzug, durch ständigen Positionswechsel und prekäre Offenheit über Wasser halten. (6) Dennoch aber läßt sich das Rhizom der Websites und Fanzines, der Parties und Straßenaktionen, der Netzkampagnen und kurzlebigen Labels und Clubs, der Graffiti, Live-Performances und Radios eindeutig als eine solche - wenn schon nicht post-, dann doch minoritäre mediale Praxis beschreiben, in der Kontrapunkte zum massenmedialen System gesetzt werden. (7)

Das Internet eignet sich, zumindest in der Form, wie wir es heute noch kennen, hervorragend als Produktions- und Distributionsumgebung für minoritäre Medienarbeit. Preiswerter Zugang, die Verfügbarkeit leistungsfähiger Computer für multimediales Arbeiten, das Vorhandensein einer nicht-kommerziellen, von Künstlern und unabhängigen Gruppen aufrecht erhaltenen technischen Infrastruktur, schaffen die Voraussetzung für die Entwicklung translokaler Kommunikations- und Handlungsstrukturen, in denen soziale, kulturelle und künstlerische Projekte realisiert werden können. Kaum zu überschätzen ist beispielsweise die Bedeutung internationaler Mailinglisten für das Entstehen eines translokalen politischen Diskurses. Listen wie Nettime, Xchange, Rohrpost, Spectre, Faces oder die Sarai-Reader-List bewegen sich in einem disparaten Feld zwischen kulturellen, politischen, ökonomischen und dezidiert künstlerischen Themen, koppeln lokale an internationale und globale Kontexte und schaffen so einen diskursiven Handlungsraum, aus dem in den letzten Jahren nicht nur eine effektive Bewegung der Globalisierungskritiker und zahlreiche NGO, sondern auch vielfältige künstlerische Gruppenprojekte hervorgehen konnten. (8)


4. Software.Kooperation

In zunehmendem Maß rückt in den letzten Jahren die soziale Bedeutung der Technologie in den Blick. Aus der Spielwiese Internet mit ihren quasi-natürlichen Charakteristika wird ein spannungsreiches politisches Handlungsfeld, in dem um jeden Namen, jede Lizenz, jede Zeile Computercode ein erbitterter Streit entbrennen kann, wie z.B. bei den Auseinandersetzungen um die Internetadressen der Künstlergruppe Etoy (1999) und der Zeitschrift Leonardo (2000-01), denen mächtige Gegner vergeblich ihre Namen streitig machen wollten.

Auch die fundamentale Bedeutung von Software für die Gestaltung gesellschaftlicher Prozesse wird stets deutlicher. E-Commerce, Online-Universitäten und Internet-Wahlen müssen durch Software in eine funktionale Form gebracht werden, erhalten hierdurch aber auch wichtige Determinationen und Einschränkungen, die einer kritischen Kontrolle zu unterziehen sind. Handlungs-, Bildungs- und Meinungsfreiheit müssen hier in der technologischen Umgebung neu entworfen werden. (9)

Zugleich wird Software zu einem künstlerischen Ausdrucksmittel, das nicht mehr länger rein dienende Funktion hat, um beispielsweise bestimmte Formen der Interaktion oder der audio-visuellen Gestaltung möglich zu machen, sondern das als eigenständiges ästhetisches Material begriffen werden kann. Beispiele hierfür sind etwa der Signwave Auto-Illustrator von Adrian Ward, ein eigensinniges Zeichenprogramm, oder Antoine Schmitts Vexation 1, eine minimalistische Studie über Regelgebung, Zufall und Freiheit. Der englische Theoretiker Matthew Fuller spricht dabei statt von Software-Kunst lieber von 'spekulativer Software', die "die Potenzialität allen Programmierens erforscht. Sie schafft transversale Verbindungen zwischen Daten, Maschinen und Netzwerken und untersucht sich selbst auf reflexive Weise als Software." (10) Diese Form der Kunst mit Software hat im Internet ihr größtes Habitat, wie schon 1997 der Web Stalker von I/O/D demonstrierte, ein Programm das, anders als die bekannten Web-Browser, die interne Daten- und Linkstruktur des World Wide Web anschaulich macht.

Eine Grundeigenschaft des Arbeitens in Netzwerken ist die Kooperation; nicht-kooperative Formen des Arbeitens sind in Netzwerken nicht möglich. Dies wirkt sich auch bei der Software-basierten Kulturarbeit im Internet aus, wo von den Bulletin Board Systems der 1980er Jahre über die verteilten Software-Schmieden der Linux-Gemeinschaft bis hin zu den File-Sharing-Plattformen wie Napster oder Gnutella Langlebigkeit und Dynamik vor allem dort entwickelt werden kann, wo nicht nur Austausch sondern echte Kooperation und gemeinsame technische Nutzung und Weiterentwicklung stattfinden.

Die Content-Management-Umgebung des Open Meta Archive (OMA) von Thomax Kaulmann ist auf diese Art der Kooperation angelegt, indem sie offenen Quellcode mit einer verteilten, vernetzten Serverstruktur und gemeinsamer Meta-Datenverwaltung koppelt. Auf ähnliche, jedoch stärker experimentell motivierte Weise entwickelte die Künstlergruppe Knowbotic Research in der Projektreihe IO_dencies (1996-99) Software-Schnittstellen im Internet, die fluide und heterogene Kooperationsumgebungen für die neuen Handlungs- und Diskursformen der Netzgesellschaft erkundeten. IO_dencies richtete sich dabei nicht nur auf die Darstellung von Inhalten, sondern bemühte sich auch um die Unterstützung und Verstärkung sozialer Prozesse. Die Programmierung ist hierbei unmittelbar in die Gestaltung und Umsetzung des künstlerischen Konzepts sowie in die sich entfaltende Arbeit im Netz eingebunden.

Die entstehenden gesellschaftlichen Orte der Informationsgesellschaft müssen sowohl einer umfassenden politischen als auch einer kulturellen Kritik unterzogen werden. Während Netzkunst die neuen sozialen und symbolischen Strukturen des Internet reflektiert, baut Software-Kunst auf das Basismaterial der digitalen Gesellschaft, das ultimative, eigentliche digitale Medium.


5. Konnektive

Der Ruf nach universellem Zugang zum Internet - von 'Access for All' bis 'Internet für alle' - gehört schon seit Jahren nicht mehr allein zum Argumentationsarsenal aufgeklärter Netzaktivisten, sondern setzt sich auch als Wahlspruch derer durch, die an einer effektiven Nutzung des Netzes als kommerziellem Raum interessiert sind. Das Ziel derartiger Initiativen ist leider oftmals nicht so sehr wachsende Medienkompetenz und eine Verbreiterung demokratischer Potenziale der Informationsgesellschaft, sondern lediglich eine verstärkte Nutzung von e-kommerziellen Dienstleistungen.

Nicht zu unterschätzen ist dabei der Grad, in dem das Angeschlossen-Sein sich kulturell und sozial auswirken kann. (11) Konnektivität ist nicht nur als technische Kategorie zu verstehen, die die Qualität der Verbindung zum Netz in Übertragungsraten beschreibt, sondern auch als Gradmesser für die Intensität, mit der die Vernetzung zu einem individuellen und sozialen Mentalitätswandel geführt hat. Dies ist nicht medienskeptisch gemeint, sondern weist auf den Umstand hin, dass die Arbeit in vernetzten digitalen Umgebungen tatsächlich ein verändertes Verständnis von territorialen und sozialen Ordnungen mit sich bringt. Instantane und translokale Kommunikations- und Kooperationsmöglichkeiten entwerfen ein digitales Territorium, in dem Information, Mitteilung und soziale Beziehungen verschmelzen.

Post-mediale Operationen wie vernetzte Redaktionsarbeit, Internet-basierte Live-Events und Performances mit Video- und Audio-Streams oder die Entwicklung von Software in Kooperationsnetzwerken erzeugen die Erfahrung einer konnektiven Aggregation, deren Produktion nicht einem subjektiven oder kollektiven Ausdruckswillen, sondern der prozessualen, autopoietischen Bewegung des Konnektivs entspringt. (12) Anders als das Kollektiv, das seine Handlungen an einem gemeinsamen ideologischen Prinzip oder Ziel ausrichtet, ist das Konnektiv eine heterogene maschinische Anordnung, die dynamisch und rekursiv ein Netzwerk von Handelnden verknüpft.

Konnektive Handlungsfelder stehen im Zeichen einer maschinischen Ästhetik, die nicht auf dem intentionalen Handeln einzelner Künstler oder auf der Konstitution von Beziehungen beruht, sondern auf der Verschaltung vielfältiger Maschinen. Der Aktionshorizont der maschinischen Ästhetik ist bestimmt durch die Kooperation autopoietischer Elemente innerhalb konnektiver Systeme. In Bezug auf das Internet heißt dies: Netzwerk-basierte, heterarchisch verteilte Dispositive mit wechselnden, im Netzwerk generierten temporären Kopplungen, deren Bedeutungsproduktion nicht teleologisch oder projektiv ist, sondern maschinisch und trajektiv. (13)

Das Grundprinzip konnektiver Anordnungen wird beispielsweise in den künstlerischen Arbeiten von Seiko Mikami, Ulrike Gabriel oder Nikolas Anatol Baginsky deutlich. Es handelt sich hierbei um Rückkopplungssysteme, in denen Wahrnehmungen, Handlungen und technische Funktionssysteme miteinander verschaltet werden und zu stets neuen, vom Nutzer oder Teilnehmer nur parziell zu beeinflussenden Ereignissen und Transformationen führen.

Explizit beschäftigt sich seit einigen Jahren die Gruppe Knowbotic Research mit der Entwicklung konnektiver Schnittstellen, die die Möglichkeiten und Bedingungen vernetzten Handelns und Kooperierens ausloten. (14) In der bereits erwähnten Projektreihe IO_dencies stand die maschinische Verkopplung singulärer Ereignisse und Interessen im Vordergrund. Das Projekt Connective Force Attack (2000) dagegen bot eine experimentelle Anordnung für Eingriffe in den medialen öffentlichen Raum, die auf dem Prinzip des Hackens beruhte. Die Arbeit Anonymous Muttering (1996) schliesslich stellte die vielleicht radikalste Exposition des Prinzips des Konnektiven dar: Die Musik von DJ-Ereignissen wurde übertragen, digitalisiert, von einem Computer in granulare Einheiten zerhackt und nach Wahrscheinlichkeitsparametern wieder zu einer 'verfilzten' Klangfläche zusammengesetzt. In einer Installation mit zwei Kreisen aus Stroboskoplichtern und einer Lautsprecherschleife konnte durch Verbiegen, Drehen und Falten einer Silikon-Membran der Datendurchfluss und damit der Klangfilz moduliert werden. Ein ähnliches, netzartiges JAVA-Interface befand sich auf dem Website des Projektes, sodass auch Internetbenutzer in Echtzeit an der Bearbeitung desselben Klangereignisses teilnehmen konnten. Das Resultat war über das Netz mit Hilfe von RealAudio-Software, in der Installation über die Lautsprecheranlage unmittelbar zu verfolgen. Die produktive Spannung zwischen lokalen und trans-lokalen Interventionsmöglichkeiten, zwischen menschlichen und technischen Akteuren wurde in der Licht- und Klanginstallation als irritierende Oszillation zwischen Ordnung und schierer perzeptiver, entsubjektivierender Überwältigung erfahrbar.


6. Resonanz

Für das Online-Dasein ist aktive Teilnahme nicht Option, sondern notwendige Bedingung. Die konnektiven Effekte der Netzwerke produzieren eine medien-ökologische Umgebung, die Handlungen und Subjektivierungsstrukturen maßgeblich mit bestimmen. Netzsubjektivität entsteht durch Rekursivität als Resonanz im konnektiven Handlungsfeld.

Daher erlangen künstlerische Arbeiten, die die Netzwerke als materielle, technische oder semiotische Resonanzräume behandeln, besondere Relevanz. Oftmals behalten sie rein performativen oder prozesshaften Charakter und sind damit auch nur durch eine ko-präsente Teilnahme zu erfahren, was zugleich ihren mythologischen Status erhöhen und ihre Vermittelbarkeit erschweren kann.

Die Installation POLAR von Marko Peljhan und Carsten Nicolai war erstmals 2000 beim Canon ArtLab in Tokio zu sehen. POLAR stellt eine komplexe Schnittstelle zum Netzwerk als einem quasi-animierten kybernetischen Wissensorganismus dar, dessen Datenströme, Intensitätszonen und Informationsstrukturen durch verschiedene visuelle und akustische Module dargestellt und zugleich interaktiv bespielbar gemacht werden. Anders als in der Installation Dialogue with the Knowbotic South, in der Knowbotic Research 1995 die technische Verarbeitung und Darstellung von Informationen in verschiedenen Wissensdispositiven thematisiert hatten, wird in POLAR die technische Infrastruktur des Netzes selber zum ästhetischen Untersuchungsgegenstand. In Anlehnung an den intelligenten Ozean in Andrej Tarkovskis Film Solaris behandelt POLAR die Fiktion einer auf Komplexität und Unbegrenztheit beruhenden technoiden Eigen-Intelligenz, in die dem Besucher der Installation parzielle Einblicke geboten werden können.

Eine weitaus direktere Konfrontation mit der physischen Wirksamkeit von Netzwerken als vernetzten Datenrealitäten stellt das Projekt Sphere von Ulrike Gabriel dar. Sphere beruht auf der Konstruktion eines Datenkörpers, der als abstrakte Darstellung eines Internet-Nutzers veräußerlicht und mit dem als eine Art Telebombe das Netzterminal eines anderen Nutzers abgeschossen werden kann. Das Trajekt dieses Projektils durchquert den auf geographische Koordinaten zurückübertragenen IP-Raum des Internets auf einem physikalisch exakt berechnetem Orbit und löst Turbulenzen aus, die von anderen auf der Route liegenden Rechnern registriert werden, bevor die Datenkugel mit Wucht am Ziel einschlägt und dort zu temporären Störungen des elektrischen Feldes auf Bildschirmen, in Projektionen und Lichtquellen führt. Wie in anderen Arbeiten von Ulrike Gabriel findet hier eine enge, gewaltsame Verschränkung von Technologie und Wahrnehmung, von kybernetischem System und physischem Erleben statt. Das Netzwerk ist der Ort, an dem digitale Präsenz sich konstituiert, medialisiert - und verzehrt.

Ähnlich insistierend befasst sich der Musiker Atau Tanaka mit der Verknüpfung von Aktion, Ausdruck und technischer Infrastruktur. In zahlreichen Performances hat er gemeinsam mit Edwin van der Heide und Zbigniev Karkowski unter dem Namen Sensorband die kreativen Potenziale vernetzter Handlungsaggregate untersucht und hierbei nicht zuletzt den prekären Faktor der 'Echtzeit' in Netzwerk-basierten, translokalen Ereignissen problematisiert. Echtzeit ist die technische Überspielung einer nicht einlösbaren Gleichzeitigkeit, der man sich in trägen, von Verzögerungen geprägten Systemen nicht entziehen kann. Tanakas Installation Global String (2000) beschäftigt sich explizit mit dem Phänomen der Materialität und Resonanz in Netzwerkprozessen, indem sie das Internet als virtuellen Resonanzkörper einer Stahlsaite nutzt, deren Enden an zwei unterschiedlichen Orten durch das Netz miteinander verbunden sind. Der entstehende Klang ist unmittelbares Resultat der Modulationen, die der 'Klangkörper' Internet mit seinen wechselnden Routen und Übertragungsgeschwindigkeiten als Schwingungsparameter erzeugt.


7. Netzwerk Cyborgs ...

Die menschliche Entwicklung ist auf das Engste mit den technologischen Werkzeugen und Umgebungen verknüpft, die der Mensch sich schafft. Damit sind wir auch in einen lang andauernden Prozess des Wandels und Werdens humanistischer und anti-humanistischer Paradigmen eingebunden, des Technologie-Werdens und des Maschine-Werdens. Der Cyborg ist eine Konstruktion, der wir uns zwischen Körper- und Medienprothesen, Biotechnologie und elektronischer Kultur immer mehr verwandt fühlen müssen, ob man dies nun vitalistisch oder, im Sinne Donna Haraways, spätaufklärerisch lesen will.(15)

Zu diesem Cyborg-Werden, in dem nicht nur japanische Kids immer weiter mit ihren Kommunikationsgadgets verschmelzen, gehört ohne Zweifel auch das Online-Sein als Zustand der potentiellen Konnektivität, der erweiterten, virtuellen Existenz im Netz. Online-Sein ist das Bewusstsein der medialisierten Verbundenheit mit ähnlich virtuell und wirksam operierenden Netzakteuren in Echtzeit. In Internet-Chats, auf Mailinglisten und in Instant Messaging-Zirkeln sowie in kollaborativen Online-Umgebungen ist Online-Sein Wahrnehmungs-, Erlebnis- und Handlungsbedingung. Es greift tief in die Prozesse der Subjektivierung ein und erzeugt - nicht zuletzt durch die verstärkte Kopplung von Textdaten-, Stimm- und Bildkommunikation - soziale Handlungsräume, die die Protokolle der gesellschaftlichen Interaktion in Bezug auf Intimität, Arbeit, Ausbildung, Politik, usw., grundlegend verändern.

Durch neuere Software-Programme für vernetzte Kooperation entstehen konnektive Gruppen-Subjekte, die durch verteilte, translokale und poly-chrone Handlungsformen charakterisiert sind. Bei ihrer Bewertung ist weder ungeteilter Optimismus, noch strenger Pessimismus am Platz, denn diese Konnektive stehen in einer langen Tradition distributiver, medial unterstützter Handlungsstrukturen. Ein Ausloten ihrer ästhetischen wie der sozialen Potenziale ist unumgänglich. (16)

Zahlreiche künstlerische Projekte im Netz, die in diese Richtung arbeiten, lassen sich kaum anders beobachten und verstehen als durch aktive Teilnahme, mühsame Lektüre obskurer Listenkommunikation und das Erlernen neuer Konventionen und Handlungsmuster. Was man entdeckt ist eine eigensinnige, maschinische Form der Verbundenheit und Gemeinsamkeit, an denen manche sich ohne jeden Sinn für soziale Verantwortung beteiligen. Solch lose Konnektive können immer wieder an oder über den Rand der Selbstzerstörung gedrängt werden, um kurz darauf in anderer Form und an einem anderen 'Ort' im Netzwerk wieder aufzutauchen, mit neuer Energie und unter neuem Namen. Kontinuierliche Permutation, in der die Bedeutung des Maschine-Werdens, des Anders-Werdens, des Konnektiv-Werdens oder des Öffentlich-Werdens stets neu bestimmt werden muss.

Nur in wenigen, isolierten Nischen kann das Netz heute noch als Freiraum erlebt werden. Stattdessen richten viele künstlerische Ansätze sich auf das Antasten und Überschreiten von Grenzen und auf das Ausloten von Spielräumen, in denen sich entweder eine kritische Praxis ansiedeln kann, oder aber die Brüche und Reibungsflächen des techno-sozialen Systems erfahrbar gemacht werden. Selten handelt es sich um langfristige und strategische Bewegungen. Viel eher arbeiten die beschriebenen künstlerischen Projekte im Bereich des Spekulativen, des Reflexiven und des Taktischen. Gelegentlich erlangen sie, wie im Falle des Netzaktivismus der Gruppe RTMark, spektakuläre Aufmerksamkeit. Häufiger aber bietet die Kunstpraxis im Internet experimentelle Handlungsmodelle, die das Aufknacken eingefahrener Strukturen sowie die Entwicklung neuer, konnektiver Aktionsfelder und Methoden vorstellbar machen.



Fußnoten

1. M. Hardt, A. Negri: Empire. Cambridge/MA: Harvard University Press, 2000.

2. Eine umfassende Übersicht der Internetkunst in den 1990er Jahren bot die Ausstellung net_condition am ZKM Karlsruhe (1999-2000; Kat. hrsg. v. T. Druckrey u. P. Weibel, MIT Press, 2000). Eine wichtige Diskussion zu den theoretischen Konzepten netzbasierter Kunstpraxis wurde 1998 im Eyebeam/Blast Online-Forum geführt, das auch als Buchpublikation vorliegt. (Interaction: Artistic Practice in the Network. Hrsg. v. Amy Scholder. New York: DAP, 2001) Siehe auch: Arjen Mulder, Maaike Post: Incommunicative Networks. In: dies.: Book for the Electronic Arts. Amsterdam/Rotterdam: De Balie/V2_ Organisation, 2000

3. Eine Übersicht bieten Tilman Baumgärtel in net.art. Materialien zur Netzkunst. Nürnberg: Verlag der modernen Kunst, 1999, und net.art 2.0, Nürnberg 2001, und Verena Kuni (Hrsg.): netz.kunst, Jahrbuch '98-'99. Nürnberg: Institut für moderne Kunst, 1999. - In Deutschland wurde erstmals 1994 bei der Medienbiennale Leipzig in größerem Maße Netzkunst gezeigt. Das InterCommunication Center in Tokio zeigte 1995 die Ausstellung The Museum Inside the Network, die dem Telefon- und Netzwerkprojekt Museum inside the Telephone Network (1992) folgte. Die ars electronica in Linz widmete sich ebenfalls 1995 erstmals umfassend dem Internet.

4. Vgl. Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (Hg.): DIY Media - Kunst und Digitale Medien. Berlin: transmediale/BKV, 2001.

5. Felix Guattari: Die drei Ökologien. (1989) Wien: Passagen Verlag, 1994, S. 64.

6. Howard Slater: "Sovereign & vague." Nettime, 26 Nov 1998 (www.nettime.org); vgl. ders.: "An Imaginary Address." In: Broeckmann/Jaschko, 2001, und "Post-Media Operators." In: Interface 5: Politik der Maschine. Hamburg, 2002 (in Vorbereitung).

7. Vgl. Andreas Broeckmann: "Minor Media, Heterogenic Machines." In: E-Lab (eds): Acoustic Space 2. Riga, 1999, S.78-82 (zuerst in: Oosterling/Thissen (eds): Chaos ex machina. Het ecosofisch werk van Félix Guattari op de kaart gezet. Rotterdam: CFK, 1998) Translokal bedeutet hierbei, im Gegensatz zur homogenisierenden Globalisierung, die kommunikative und effektive Kopplung unterschiedlicher, oft heterogener lokaler Situationen, die in ihrer Differenz erhalten bleiben.

8. Zu denken ist an Projekte wie Hybrid Workspace (Kassel, 1997), Polar Circuit (Tornio, Finland, 1998-2001), Virtual Revolutions (1998), TEMP (Helsinki, 1999). Die 'Nachbarschaft' dieser Listen ist verlinkt auf: www.nettime.org.

9. Siehe hierzu beispielsweise das Kapitel zur Software-Politik in: Broeckmann/Jaschko, 2001, und die Online-Dokumentationen zu den Konferenzen Wizards of OS (Berlin, 1999 und 2001, www.wizards-of-os.org)und CODE (Cambridge/UK, 2001, Collaboration and Ownership in the Digital Economy, www.cl.cam.ac.uk/CODE).

10. Matthew Fuller (private Korrespondenz, 2001)

11. Vgl A. Broeckmann: "Are you online? Presence and Participation in Network Art." In: cat. Ars Electronica Festival, Linz/A 1998 (repr. in: T. Druckrey (ed.): Facing the Future. Cambridge/MA: MIT Press, 1999)

12. Zu den Begriffen der Autopoiesis und des Maschinischen siehe Félix Guattari: "Über Maschinen." In: H. Schmidgen (ed): Ästhetik und Maschinismus. Texte zu und von Felix Guattari. Berlin: Merve, 1995.

13. Während im 'Projekt' ein Ziel, eine Ankunft mitgedacht ist, ist das 'Trajekt' die Fluchtlinie einer potenziell unendlichen Bewegung; vgl. Paul Virilio: "Trajektivität und Transversalität." In: H. Schmidgen (ed), 1995.

14. Vgl. A. Broeckmann: "Wirksamkeit und konnektives Handeln. Zu den translokalen Konstruktionen von Knowbotic Research + cF." In: Heute ist Morgen. Über die Zukunft von Erfahrung und Konstruktion (M. Erlhoff, H. U. Reck, eds.) Bundeskunsthalle Bonn, 2000.

15. Vgl. Donna Haraway: "A Cyborg Manifesto." In Simians, Cyborgs, and Women. London: Free Ass. Books, 1991; N. Katherine Hayles: How We Became Posthuman, 1999.

16. Eine Reihe solcher Online-Instrumente und -Umgebungen beschreibt Golo Foellmer in: "Weiche Musik", 2001, URL: crossfade.walkerart.org



Bookmarks

div. Links zur Netzkunst - http://www.thing.de/tilman/links.html
The Thing - http://www.thing.net
Public Netbase - http://www.t0.or.at
Paul Garrin: Name.Space - http://name-space.com
Marko Peljhan: makrolab - http://makrolab.ljudmila.org
Etoy - http://www.etoy.com
Leonardo - http://mitpress.mit.edu/Leonardo
Adrian Ward/Signwave: Auto-Illustrator - http://www.signwave.co.uk
Antoine Schmitt: Vexation 1 - http://www.gratin.org/as/
I/O/D: Web Stalker - http://bak.spc.org/iod
Thomax Kaulmann: Open Meta Archive - http://oma.orang.org
Knowbotic Research - http://www.krcf.org
Seiko Mikami - http://bionet_org.tripod.com
Nicolas Anatol Baginsky - http://www.provi.de/~nab
Marko Pejhan/Carsten Nicolai: POLAR - http://www.canon.co.jp/cast/artlab/artlab10/
Ulrike Gabriel: Sphere - http://www.codelab-berlin.de
Atau Tanaka - http://www.sensorband.com/atau/
RTMark - http://www.rtmark.com



(Berlin, 15. Oktober 2001)

Created by: admin last modification: Sunday 25 of March, 2007 [12:43:41 UTC] by admin