Deep Screen nederlands

print
Deep Screen – Art in Digital Culture. Een inleiding

Andreas Broeckmann

(inleiding voor de catalogus van de tentoonstelling Deep Screen, Stedelijk Museum Amsterdam, 30 mei t/m 30 september 2008; nederlandse vertaling door Arie Altena)


I. Voorbereidingen

Het eerste idee voor deze tentoonstelling kwam voort uit de wens van het Stedelijk Museum om een van de Gemeentelijke Kunstaankopen-tentoonstellingen te wijden aan kunst die digitale en elektronische media gebruikt. Afgelopen najaar besloten we tijdens ons overleg dat het interessanter zou zijn om niet de gebruikte technische media als selectiecriterium te hanteren, maar om de aandacht te richten op de wijze waarop kunstenaars reageren op de culturele en esthetische veranderingen die het gevolg zijn van digitale technologieën. Een belangrijke overweging was dat we de tentoonstelling wilden openstellen voor kunstenaars die met deze culturele veranderingen bezig zijn, ook al gebruiken ze in hun werk misschien niet de meest recente technische vindingen.
Aan het begin van de winter werd een oproep verspreid die in Nederland wonende en werkende kunstenaars uitnodigde om werk in te zenden dat reflecteerde op het beeld als proces of gebeurtenis. De onderliggende gedachte was dat hedendaagse beelden, digitale evengoed als analoge, niet statisch zijn, noch voor eeuwig vastliggen. Ze worden gekenmerkt door generatieve processen en transformaties in tijd. In digitale omgevingen worden zelfs stilstaande beelden in feite uitgevoerd en beleefd als gebeurtenis. Bovendien gingen we ervan uit dat visualiteit niet langer een noodzakelijke voorwaarde is voor wat een beeld uitmaakt: geluid en tastzin worden steeds belangrijker in het nieuwe beeldenrijk.
In de oproep probeerden we een inclusieve definitie te geven van dit expanded veld van het beeld als proces en als gebeurtenis, een veld dat zowel generatieve computer code omvat als videoschermen, schilderijen die reflecteren op hun plaats in het digitale tijdperk, interactieve en niet-interactieve installaties. We waren op zoek naar werk dat verhalen vertelt en werk dat nieuwe routes voor abstractie uittekent; naar kunstprojecten die worden gedeeld en die over genetwerkte en mobiele apparaten worden uitgezonden; die ons idee van heden, verleden en toekomst manipuleren; werken die agenten zijn in de digitale media-ecologie van beelden en die een realiteit benaderen, reflecteren en construeren.
Een ander vaak doorslaggevend criterium dat de jury toepaste, was dat de geselecteerde werken actief moesten reflecteren op digitale cultuur en tegelijkertijd een kunst voorbij het digitale zouden poneren.
Het resultaat was dat we binnen slechts enkele weken inzendingen ontvingen van ongeveer 200 kunstenaars van verschillende generaties, met uiteenlopende achtergronden, die gebruik maakten van een breed scala aan artistieke media, van schilderkunst en fotografie, via interactieve en software-gebaseerde installaties tot typografisch ontwerp en geluidskunst. Vanzelfsprekend was het voor de jury een schier onmogelijk taak om zulke uiteenlopende benaderingen te vergelijken, en daaruit een keuze te maken.
De jury was bovenal geïnteresseerd in artistieke kwaliteit. Ook al werden we soms geprikkeld door geraffineerde ideeën en slimme toepassingen van hardware en software, we zochten steeds naar de artistieke inhoud van de ingezonden werken en het oeuvre van de kunstenaar in het algemeen. We moesten ook rekening houden met de logica van een vermaarde museumcollectie die, zelfs al is er de bereidheid om risico's te nemen, verwacht dat de items die ze aankoopt lang van waarde zullen blijken te zijn. Daardoor werden twee vragen het uitgangspunt voor de jurydiscussies. Reflecteert dit werk op een interessante en unieke wijze de culturele en esthetische conditie van onze tijd, die zo diep is beïnvloed door digitale technologieën en de daarmee geassocieerde sociale praktijken? En: is dit een sterk kunstwerk, waarvan we het Stedelijk Museum Amsterdam de aankoop aanbevelen? De jury werd het uiteindelijk eens over de selectie van kunstenaars voor de tentoonstelling. Er werd hierover natuurlijk de nodige discussie gevoerd, net zoals over kunstenaars die niet doordrongen tot de tentoonstelling die zal plaatsvinden gedurende de zomer van 2008, als een van de laatste in de tijdelijke behuizing van het Stedelijk in het Post CS-gebouw. De jury besloot om de thematische focus van de oproep te benadrukken, wat tot gevolg had dat een aantal sterke werken, die echter niet in het tentoonstellingsthema pasten, uitgesloten moesten worden. In geval van twijfel trachtten we een gewaagde benadering aan te houden, en kozen werk dat het museum en zijn bezoekers zou uitdagen om hun referentiekaders te herzien.

II. Into the Deep Screen / Een duik door het scherm

William Gibson's cyberpunk roman Neuromancer (oorspronkelijke uitgave 1984) begint met de beroemde zin 'The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel.' (De hemel boven de haven had de kleur van een televisie die is afgestemd op een leeg kanaal). Dit raadselachtige beeld fascineerde veel kritische technologie-afficionados, omdat het een beeld oproept van een dystopische postmediale wereld waarin van het spectaculaire massamedium televisie niets is overgebleven dan een vage herinnering, een fenomeen zo saai als een egaal bewolkte hemel. De zin suggereert een onhandig in de lucht hangend televisietoestel dat van boven licht en elektronische ruis over het landschap uitstrooit. Gebouwen, wegen, auto's en mensen worden door de pixelsneeuw gereflecteerd, de grens tussen het sissende scherm, de glinsterende lichtpunten en de wereld beneden, onherkenbaar vervaagd.
Voor een tweede historische deep screen gaan we nog twintig jaar verder terug in de tijd, het presenteert geen expanded beeld van de fysieke wereld die wordt opgeslokt door de media, maar wijst, integendeel, juist op de beperkingen met betrekking tot representatie die voor elk medium gelden en op de technische eigenaardigheden ervan. Nadat hij de muziek vaarwel had gezegd, ontdekte Nam June Paik de conceptuele mogelijkheden van elektronische media. In 1963 was hij de eerste kunstenaar die een televisietoestel gebruikte in een kunsttentoonstelling en, anders dan anderen, was hij veel minder geïnteresseerd in de gebeurtenissen die op het scherm werden getoond dan in het feit dat het technische en sociale medium televisie daadwerkelijk gemanipuleerd kon worden. Een van de meest directe interventies was Paik's experiment met het magnetische veld waardoor de elektronenstraal van de televisie wordt gestuurd om de lichtlijnen te trekken waaruit het beeld op de oppervlakte van het scherm wordt opgebouwd. Magnet TV (1965) was een interactieve setting die het publiek uitnodigde om een sterke magneet om het tentoongestelde televisietoestel te bewegen en zo het beeld op het scherm te verdraaien en vervormen. Wat later waren Paik's favoriete onderwerpen voor deze speelse 'demagnetisering' de president van de Verenigde Staten Nixon en de goeroe van het nieuwe media tijdperk Marshall McLuhan. McLuhans geloof in het bevrijdende potentieel van televisie in de handen van kunstenaars, moedigde Paik aan dit te testen op McLuhans eigen 'talking head'.
Het deep screen dat deze tentoonstelling als uitgangspunt neemt is geen nieuw fenomeen. Het valt ook terug te voeren tot de gebroken oppervlaktes van Cézanne's late impressionistische schilderijen, of tot de Renaissance en bijvoorbeeld Hans Holbein's dubbelportret De Gezanten uit 1533. Daarin verbergt een vreemde anamorfose op de voorgrond een schedel: een zinspeling op zowel de materieële geschilderde oppervlakte als op de multidimensionale representatieruimte die geopend wordt door het schilderij.
Het deep screen waar de tentoonstellingstitel naar verwijst, impliceert een overschrijding van de verluchte beeldoppervlakte, het is een dynamisch, ruimtelijk en temporeel veld dat de presentie van het kunstwerk verbindt aan het waarnemingsproces en de interactie. De tentoonstelling werpt de hypothese op dat hoewel het deep screen in de kunstgeschiedenis duidelijke voorlopers kent, het fenomeen veel complexer is geworden in het tijdperk van elektronische en digitale media. Zoals alle goede kunstwerken doen de individuele werken in de tentoonstelling natuurlijk veel meer dan het illustreren van een tentoonstellingsconcept. Toch is dit één van de aspecten, en het biedt een rode draad voor het verkenning van de tentoonstelling: de gepresenteerde werken onderzoeken de diepte van het scherm in relatie met de constructie en deconstructie van ruimte, in relatie tot het scherm als ruimte voor actie en interactie, en als een complex waarnemingsveld.

Het gemak waarmee we ons tegenwoordig virtuele ruimtes als fysiek en fysieke ruimtes als virtueel kunnen voorstellen, wordt bepaald door onze ervaring met digitale beeldruimtes die 'van nature' temporeel, vloeibaar en eindeloos veranderbaar zijn. Digitale beelden hebben de materiële wereld misschien niet fysiek totaal getransformeerd, ze hebben wel de manier waarop we naar de wereld om ons heen kijken, en hoe we ons deze voorstellen, drastisch veranderd. Een experiment: denk aan een kamer in je huis; denk aan de meubels en de dingen die er in de kamer staan; stel je nu een virtueel model van deze kamer voor ogen en stel je voor dat je door deze ruimte kunt vliegen terwijl ze tegelijkertijd wordt uitgerekt zodat je de muren niet kunt bereiken, en dat ze vervolgens wordt samengeperst om daarna te worden uitgerold op een platte oppervlakte – de virtuele camera ergens in het midden van dat vlak gevangen. Er wordt gesteld dat iedereen die een driedimensionale virtuele ruimte heeft ervaren – of het nu is door middel van een speciale bril, in een projectie of op een computerscherm – dit experiment moeiteloos kan volgen en zich de transformaties van de imaginaire ruimte kan voorstellen.
Weifelend tussen ruimte en beeld, bevatten de omgevingen van David Jablonowski driedimensionale, sculpturale objecten, tweedimensionale beelden en grafische structuren – die soms worden verbogen en gebogen tot drie dimensies – en eendimensionale punten van kleur, pixelobjecten die alleen een ruimtelijke extensie hebben wanneer ze vanuit een bepaalde hoek worden bekeken. Daarnaast worden deze pixels deel van een beeldruimte waar we doorheen kunnen lopen, maar die we ook met ons computergetraind innerlijk oog tot een tweedimensionale ruimte kunnen reduceren.
Het omgekeerde proces kan worden waargenomen in de fotografische installaties van Erica van Loon die platte beelden tonen met grafische structuren die in fysieke ruimtes zijn samengesteld. De grootte en vorm van de presentatie tarten het realisme van het fotografische medium en dagen de toeschouwer uit om de fysieke ruimte te reconstrueren die in het kunstwerk tot een plat vlak is gedwongen.
In Gabriel Lester's installatie van landschapsvideo's Choreography is het vooruitziend oog van de cameraman vervangen door robotcamera's. Elke beweging, elke 'pan', elk in-en uitzoomen, elke draaiing, lijkt verstoken van de romantische intentie die normaliter de menselijke blik in zo'n omgeving stuurt. Het ritme van de muziek bij de beelden wordt eerder als functionele trigger gebruikt dan als een emotionele toevoeging van de gemedieërde natuurervaring.
Een vergelijkbare doorkruising van verwachtingen vindt plaats in de serie Hinterland #2 van Persijn Broersen en Margit Lukács. De kunstenaars ontlenen hun beelden aan de massamedia, verwijderen daaruit alle referentiële voorwerpen en scènes, en laten alleen de achtergrond over. Als een leeg computerscherm of een wit vel papier, bevatten deze lege decors in potentie iedere willekeurige gebeurtenis, en iedere vorm van gemedieërde verveling. Zo'n decor is het Lost Paradise van Meiya Lin's video-installatie waarin een postmoderne Adam en Eva zich ontspannen in een relaxte virtuele set van een nietszeggende cultuur, gespeend van schuld, verantwoordelijkheid of identiteit. Terwijl de wat oudere grootformaat tekeningen van Jasmijn Visser verwijzen naar de iconografie van strips en computeranimaties, reikt haar meer recente werk voorbij het schematische en gebruikt dezelfde beeldtaal voor een compositie van dynamische, bijna filmische tableaus waarin de animatie van ruimte opnieuw wordt uitgevonden.
Luna Maurer's ontwerpstrategieën veronderstellen vaak de actieve betrokkenheid van de bezoeker of gebruiker. In haar project Blue Fungus voor de Deep Screen tentoonstelling verandert ze de hele museumruimte in een potentiële beeldoppervlakte, die de bezoekers kunnen vullen, structureren en zich toe-eigenen met een enorm aantal blauwe stickers. De tentoonstellingsruimte wordt hier identiek aan en congruent met het interactieve scherm van de vormgever.

Elke gewone computer met een grafische gebruikersinterface leert ons dat alles wat we zien gemanipuleerd kan worden: je kunt erop klikken, je kunt het knippen en plakken, transformeren, weggooien. De mate van die manipulatie hangt deels af van de vaardigheden van de gebruiker, en deels van de mate van vrijheid die de gebruikte software biedt. Dit inzicht is verantwoordelijk voor de associatie van open source software met de idee van vrijheid, en van de free software beweging met een specifiek idee van sociale bevrijding. Het effect van een beeldruimte die tot interactieruimte wordt, kunnen we waarnemen in Luna Maurer's project, maar het kan ook in verband gebracht worden met multi-user virtuele werelden zoals Second Life waar gebruikers zelf hun eigen persoonlijke avatars kunnen vormgeven, net als de collectief bezochte virtuele ruimtes. Het (geconstrueerde) picturale realisme van zulke werelden en het 'natuurlijke' gedrag van de avatars die de virtuele ruimtes bevolken, worden op de proef gesteld in de aangepaste Quake-levels die JODI aanbiedt in hun Unitled Game-speelhal. Daarin lijken de ruimtelijke coördinaten en het effect van onze interactie onbeheersbaar geworden, ook al functioneert de spellogica schijnbaar onverkort. Zoals Gabriel Lester elk romantisch idee van landschap ondermijnt, zo ondermijnt JODI de naïeve aanname dat virtuele werelden van iets anders zouden zijn gemaakt dan van hoogst vluchtige digitale code.
Terwijl JODI de draak lijkt de steken met de ernst van het minimalisme van de jaren zestig, bootsen de softwaregebaseerde, generatieve tekenmachines van Jochem van der Spek de action painters van de jaren vijftig na. Ze vervangen de spectaculaire theatrale gebaren door een autonoom, op regels gebaseerd maar lucide virtueel mechanisme. Even autonoom is het proces dat leidt naar de gedetailleerde kleine sculpturen van Erwin Driessens en Maria Verstappen. De kunstenaars definiëren regels voor de wiskundige berekeningen die een vorm van natuurlijke selectie simuleren om uit te komen bij driedimensionale, en qua structuur open en sterke topologische voorwerpen. De sculpturen, die door een 3D-printer worden gerealiseerd, zijn gebaseerd op een bijna autonoom, machinaal ontwerpproces, bijna gespeend van esthetische beweegredenen.
Kunstwerken als deze werpen de vraag op: wie is er de baas? Interactieve kunst kan die vraag dramatiseren en transformeren tot een krachtig, esthetisch voorstel, zoals in de ronddraaiende sculptuur Spatial Sounds van Marnix de Nijs en Edwin van der Heide, dat het onafhankelijke gedrag van een dreigende, kwaadaardig beest vertoont. Dit kunstwerk is geen passief of welwillend mechanisme, noch een dat onderwerping aan een zelfverzekerde toeschouwer accepteert. Het screen wordt hier een intens strijdperk waarin de menselijke actor zijn nederlaag moet erkennen. Een nederlaag die al heeft plaatsgevonden in Remko Scha en Arthur Elsenaar's Face Shift dat uitgaat van het idee dat een intelligente machine het menselijk gezicht als interface heeft aangenomen, als scherm voor de expressie van complexe emoties.
Waar al deze dingen zich als het ware afspelen terwijl we wakker zijn, neemt Nathaniel Mellors ons mee naar een ongemakkelijke droomwereld waar de beladen verhouding tussen mens en machine vorm krijgt in een absurd en psychotisch performance-stuk. Terwijl het verhaal zich ontvouwt wordt het almaar moeilijker te bepalen of de nachtmerrie ontsproten is aan een menselijke geest, of aan dat van een machinale Time Surgeon.

Binnen de verkenning van de manier waarop digitale media de gemedieërde waarneming hebben getransformeerd, vraagt de tentoonstelling ook of het domein van de kunst in de loop van die transformatie is verschoven, of dat dit domein in feite overeenkomt met eerdere of niet-digitale artistieke praktijken. Een interessant voorbeeld van hoe over deze vraag gedacht kan worden bieden Roland Schimmel's schilderijen en videowerken die het zien als een dynamisch proces presenteren. De activering van beelden en nabeelden op het netvlies van het menselijk oog wordt niet minder effectief tot stand gebracht door het stilstaande beeld van een schilderij dan door het bewegend beeld van de video. In contrast daarmee biedt Geert Mul's SN.X4 de kans om de parallelle 'retinale' effecten in het 'oog' van het videoapparaat te onderzoeken. Eén scène wordt, gebruikmakend van zorgvuldige manipulatie van de optische en digitale productietechnologieën, op vier verschillende manieren getoond. Het werk zinspeelt zo op de metaforische 'diepte' van de systemen die deze dynamische beelden voortbrengen.
De meest fundamentele vraag over wat precies een 'scherm' is, wordt gesteld in Gert-Jan Prins' Make Before Break: the Cavity version. Het is een visueel neutrale ruimte van puur, niet referentieel geluid dat toch rijk is aan associaties en akoestische structuren. Het continuüm tussen de geluidsbronnen en de ruimtelijke distributie van geluidsgolven, het menselijk oor en het luisterende hoofd vormen het waarnemingsveld waarbinnen het geluidswerk vorm en betekenis krijgt. Met een ander, even radicaal gebaar gebruikt Mark Bain de binnenkant van ons lichaam – vooral ons skelet – als resonerend materiaal waarop hij zijn werk StartEndTime presenteert. Gedocumenteerd als seismografische golven zijn de aanvallen van 11 september op het World Trade Center in New York, getransformeerd tot een gebeurtenis die in het medium van ons lichaam weerklinkt.
Net als Bain's installatie zijn een aantal werken in deze tentoonstelling – ook al werden ze met hulp van een computer gerealiseerd – voor hun presentatie niet afhankelijk van digitale technologie. Desalniettemin duiden ze op belangrijke aspecten van een hedendaagse kunstpraktijk die probeert de esthetische en culturele condities te aanvaarden van een tijd waarin digitale technieken en apparaten bijna een natuurlijk onderdeel van onze omgeving zijn geworden. Daarom karakteriseren zelfs de meest archaïsche technieken die op elkaar gestapeld zijn in Pierre Bastien's installatie Somewhere in the Dark een hedendaagse media-ecologie waarin licht, schaduwen, de menselijke stem (hier die van Robert Wyatt) en akoestische muziek nog steeds cruciale middelen voor kunstzinnige expressie zijn.

III. Naschrift over mediakunst

De onderhavige tentoonstelling verbindt zich niet aan het presenteren van digitale technologieën noch aan actuele trends in de technologische cultuur. Dat is een beslissing die op kritiek kan stuiten van een mediakunst-scene die zichzelf juist altijd definieerde in onderscheid van het veld van de hedendaagse kunst. Het onderliggende potentieel voor een meningsverschil komt voort uit afwijkende waarderingen van het culturele veld, gekenmerkt door interesses in kunst, technologie, internetcultuur, vormgeving, elektronische muziek, open source software, gamecultuur en vele andere gerelateerde zaken. Dit veld, dat we digitale cultuur kunnen noemen, is in grofweg de afgelopen vier decennia gegroeid van een marginale subcultuur tot een diverse en versplinterde laag die dwars door de hedendaagse samenleving snijdt. Nu de eerste generatie opgroeit die een intiemere relatie met de computer heeft dan met televisie, zal het steeds minder relevant worden om nog een onderscheid te maken tussen digitale cultuur en hedendaagse cultuur in het algemeen. Dat is ook waarom voor kunstenaars als Jablonowski, Jasmijn Visser, Broersen & Lukács, Maurer en anderen het verschil tussen digitale en analoge artistieke media niet langer relevant lijkt te zijn, en waarom er voor hen geen ideologische plicht bestaat om te zwichten voor de esthetische beperkingen van technologieën die een nieuw tijdperk vormen. Voor een vroegere generatie kunstenaars was het een beslissende stap om al dan niet 'digitaal' te gaan. Hele artistieke carrières gingen ten onder aan het stigma 'kunst met een stekker'. (Andere werden gemaakt dankzij de exclusiviteit dat het stigma in bepaalde kringen aanhing).
Het is een ernstige misvattingen van de nieuwe mediakunst geweest om te geloven dat nieuwe technologieën dusdanig zouden breken met de paradigma's van representaties, waarneming en cognitie, dat deze breuk alleen met behulp van precies die technologieën gearticuleerd zou kunnen worden. Maar terwijl deze misvatting een zachte dood sterft, zal alleen het label 'mediakunst' – in de zin van kunst gebaseerd op elektronische of digitale media – een relict uit het verleden blijken te zijn. Een verleden waarin het ook esthetisch van doorslaggevende betekenis was als je de keuze maakte voor het artistieke programma dat werd bepaald door deze technologieën die voorheen 'nieuwe media' heetten. Zoals hedendaagse kunstenaars vrij zijn in de keuze voor tekenen, schilderen, fotografie en film, video en beeldhouwkunst, zo riskeren zij ook niet langer hun carrière op de kunstmarkt wanneer ze een interactieve 3D-omgeving ontwikkelen, een generatieve videoprojectie of een geluidsinstallatie. Dit zal enerzijds betekenen dat een deel van wat in het verleden onder de noemer mediakunst is gemaakt, op een bepaald moment een herwaardering zal beleven als een belangrijke voorloper van latere ontwikkelingen in de hedendaagse kunst, of als eigenzinnige variatie van alternatieve mogelijkheden die geen verdere ontwikkeling kenden. Anderzijds zal de beschreven bevrijding van de artistieke media een verdere verbreding vereisen van het kunstonderwijs en de kunstsubsidiëring waarbij de ruime, hoge ateliers van schilders en beeldhouwers consequent moeten worden gematcht met goed voorziene studio's voor digitale kunstproductie in beeld, geluid, ruimte en beweging. Kunstenaars moeten kunnen kiezen, en ze behoren zich even kritisch bewust te zijn van de politiek, de historische achtergrond, de esthetische mogelijkheden en beperkingen van software, als van die van olieverf, acrylverf, HD-video of brons. De inzendingen voor deze tentoonstelling en hopelijk ook de tentoonstelling zelf, getuigen van het feit dat kunstenaars in Nederland het behoorlijk goed doen qua bevrijding van de artistieke media. Het is nu aan de musea, aan publieke collecties en privé-verzamelaars om deze verandering in de kunsten – die al decennia gaande is – te erkennen. Dat is voor galeriehouders, kunsthistorici en conservators een nog grotere uitdaging dan voor de kunstenaars zelf. In dat opzicht is het de strategische ambitie van Deep Screen om te tonen hoeveel er voor waardering van hedendaagse kunst te winnen valt bij zo'n verbreding van de horizon.



Literatuur

Marie-Luise Angerer: Vom Begehren nach dem Affekt. Zürich: Diaphanes, 2007
Departement Kunst & Medien (red.): Media Arts Zurich. 13 Positions. Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008
Matthew Fuller: Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture. Cambridge: MIT Press, 2005
Max Imdahl: Farbe. Kunsttheoretische Reflexionen in Frankreich. München: Fink, 1987
Maurizio Lazzarato: Videophilosophie. Zeitwahrnehmung im Postfordismus. Berlin: b_books, 2002
Arjen Mulder, Maaike Post: Boek voor de elektronische kunst. Amsterdam: De Balie / V2_: 2000
Frieder Nake: "Vilém Flusser und Max Bense, des Pixels angesichtig werdend. Eine Überlegung am Rande der Computergrafik." In: Gottfried Jäger (red.): Fotografie denken. Über Vilém Flussers Philosophie der Medienmoderne. Bielefeld: Kerber 2001, p.169-182
Hans Ulrich Reck: The Myth of Media Art. The Aesthetics of the Techno/Imaginary and an Art Theory of Virtual Realities. Weimar: VDG, 2007
Martin Seel: Ästhetik des Erscheinens. Frankfurt/M.: Suhrkamp, 2003
Yvonne Spielmann, Gundolf Winter (red.): Bild – Medium – Kunst. München: Fink, 1999
Peter Weibel: Gamma und Amplitude. Medien- und kunsttheoretische Schriften. Berlin: Philo, 2004

Created by: admin last modification: Friday 25 of April, 2008 [16:50:23 UTC] by admin